Własność to przyszłość cyfrowej rozrywki, mówi blockchain

Web3 wykorzenia tradycyjne branże rozrywkowe dzięki nowemu sposobowi tworzenia treści cyfrowych i angażowania się w nie.

Branża już to widziała tokeny niezgłębione (NFT) pokazać potencjał do przekształcenia, w jaki sposób zaplanowane programy telewizyjne można stworzyć. Zwiększona aktywność metaverse zaczęła rzucać wyzwanie artystom dzięki nowym możliwościom występy i łączność z fanami.

Wszystkie przypadki użycia technologii Web3, która unowocześnia przyszłość cyfrowej rozrywki, obejmują jeden kluczowy element: własność. Własność jest jedną z charakterystycznych cech co odróżnia działanie Web3 od jego poprzednika. 

Zdaniem profesjonalistów z branży będzie to również cecha definiująca nie tylko Web3, ale także przyszłość cyfrowej rozrywki.

Cointelegraph rozmawiał z Mitchem Liu, dyrektorem generalnym Theta Labs, skupiającym się na mediach i rozrywce, na temat tego, czego użytkownicy mogą się spodziewać w nie tak odległej przyszłości cyfrowej rozrywki.

Przede wszystkim własność przekierowuje władzę z powrotem do użytkowników faktycznie angażujących się w treść, a nie do kilku potężnych platform. Liu podkreśla, że ​​szczególnie w przypadku „tokenizowanych gospodarek dla firm rozrywkowych” korzyści odnoszą zarówno użytkownicy, jak i platformy:

„Platformy obsługujące Web3 zyskują nowe sposoby zarabiania w czasie, gdy kurczą się marże modeli biznesowych Web2”.

Dzieje się tak w czasie, gdy konkurencja w branży przesyłania strumieniowego powoduje burzliwe wyniki dla dostawców usług. Stosownie Według ostatnich raportów platformy takie jak Paramount+ i Disney+ odnotowały wzrost liczby subskrybentów w ostatnim kwartale. Jednak akcje tych ostatnich spadły aż o 9%, a zyski obu były niższe od oficjalnych szacunków.

Związane z: Tokeny społecznościowe będą motorem Web3, od fanów po motywację

Liu mówi, że wojny strumieniowe prowadzą do wyższych kosztów dla użytkowników i większej liczby reklam. Zamiast tego sugeruje, że takie platformy muszą przyjąć nowe modele biznesowe, które kładą nacisk na wrażenia użytkownika. Wynika to z własności:

„Kluczem jest danie użytkownikom i fanom głosu, a nie podejmowanie każdej decyzji odgórnie”.

Liu kontynuował, mówiąc, że „przywrócenie użytkownikom większej kontroli, niezależnie od tego, czy jest to niezmienna własność filmu, czy prawo do głosowania na temat działania platformy, pomoże uniknąć centralizacji”.

Aktywność Metaverse jest jednym ze sposobów szczególnie poprawić wrażenia użytkownika poprzez własność. Gdy inwestorzy wlewają się w przestrzeń Metaverse, platformy rozrywkowe mogą skorzystać z nowej granicy z mniejszą liczbą barier między odbiorcami:

„Zdecentralizowane gospodarki i własność użytkowników mogą być wbudowane w metawersie od podstaw”.

Według najnowszy raport DappRadar, metaverse i projekty gier blockchain zebrały łącznie 1.3 miliarda dolarów w trzecim kwartale. 

Firmy z tej branży również widzą potencjał Web3 dla przedsięwzięć rozrywkowych, jako twórca blockchain Ripple stworzył fundusz o wartości 250 milionów dolarów do wspierania projektów Web3 skoncentrowanych na rozrywce i mediach. Druga fala twórców wystartowała 18 października tego roku.