W Metaverse liczy się rozgrywka

Doświadczenia metawersyjne oparte na Blockchain są obecnie gorącym tematem, ponieważ łączą w sobie dwa z największych czynników transformacji w branży technologicznej, które istnieją od dawna i przyciągają miliony użytkowników i uczestników – wciągające doświadczenia cyfrowe i handel oparty na interesariuszach.

Nowsze ekosystemy oparte na blockchainie zrobiły różnicę, oferując użytkownikom stały udział w ekosystemie. Jednak bardzo przypomina to Second Life, kolejny bardzo udany, wciągający świat, który zwrócił na siebie uwagę dziesięć lat temu i można go porównać z niektórymi hitami kinowymi, które istnieją dzisiaj.

Paul Brody jest globalnym liderem blockchain w EY i felietonistą CoinDesk.

Na najwyższym poziomie istnieją dwie najważniejsze wnioski dla firm chcących wejść do metaświata.

Po pierwsze, społeczność jest potężna i niezwykle trwała. Chociaż Second Life może nie pojawia się już na pierwszych stronach gazet, ma niezwykle stałą i lojalną bazę użytkowników, nawet jeśli nie jest ogromna. Ma również solidną gospodarkę napędzaną ciągłą sprzedażą nieruchomości w tym wirtualnym świecie.

Historyczna dzienna współbieżność w Second Life (źródło: Gridsurvey.com)

Źródło: Dane użytkownika Second Life z Gridsurvey.com

Drugi wniosek jest taki, że chociaż społeczność jest trwała, to rozgrywka napędza dziesiątki milionów użytkowników. Wszystkie największe wciągające doświadczenia cyfrowe mają tę samą wspólną cechę: wszystkie są grami. Od Minecrafta przez Roblox po Fortnite i sporo innych, różnica między liczbą dziesiątek tysięcy a dziesiątek milionów miesięcznych użytkowników jest różnicą między światem 3D stworzonym do spotkań towarzyskich a światem napędzanym rozgrywką, ze zintegrowanymi połączeniami społecznościowymi .

Następna wielka rzecz: gry zorientowane na interesariuszy?

Nie przetestowano jeszcze — czy można zbudować wysokowydajne doświadczenie oparte na rozgrywce w jednym z nowych, pojawiających się zdecentralizowanych ekosystemów, które obecnie nabierają kształtu. Istnieją wyzwania techniczne związane z działaniem łańcuchów bloków, które nie czynią tego prostym, ale gdyby udało się to zrobić, znacznie wstrząsnęłoby to ekosystemami gier i metaverse. Gry, które odniosły największy sukces, zwykle budowały silne, oddane społeczności, od przypadkowych graczy po zorganizowane zespoły i osobistości odnoszące ogromne sukcesy w streamingu. Do tej pory społeczności te nie miały tak naprawdę żadnego udziału w samej grze.

Gry zorientowane na zainteresowane strony mogą mieć duży wpływ na samą kulturę gier, która nie zawsze jest znana z ciepłej i przyjaznej atmosfery. Osobistości z branży gier znajdują się na nieustannym bieżni, pozbawionej zabezpieczenia. Oprócz i tak już szorstkiej i upadającej kultury kobiety, mniejszości i członkowie społeczności LGBTQ często spotykają się z bezlitosnym zastraszaniem w komentarzach i na forach internetowych. (Aby dowiedzieć się, jak satysfakcjonujący, choć surowy jest ten ekosystem, zapoznaj się z tym znakomitym artykułem w „Washington Post”).

Model zorientowany na interesariuszy, który nagradza dużych współpracowników stałym udziałem w ekosystemie jako całości – a nie tylko ich własnymi wynikami – może pomóc jednostkom zrównoważyć wzloty i upadki w biznesie. W przypadku posiadaczy społeczności, którzy mają ekonomiczny interes w ekosystemie jako całości, groźba konfiskaty ekonomicznej za brzydkie zachowanie może również mieć potężny efekt łagodzący. To zapewniłoby zabawę w grach i o to właśnie chodzi.

Poglądy przedstawione w tym artykule są poglądami Paula Brody'ego i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy globalnej organizacji EY lub jej firm członkowskich.

Źródło: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/