Rodzic Tiktok ByteDance podąża śladami Meta ryzykowną ścieżką w kierunku Metaverse

To, co Meta, spółka matka Facebooka, próbuje zrobić, aby zdominować przyszły wirtualny świat zwany metaświatem na Zachodzie, chiński gigant technologiczny ByteDance stara się osiągnąć pozycję lidera na Wschodzie.

ByteDance z siedzibą w Pekinie, która osiągnęła przychody w wysokości 58 miliardów dolarów w 2021 roku, składa zestaw sprzętu, treści, oprogramowania i platform Metaverse podobny do Metaverse.

Chociaż ByteDance pozostaje powściągliwy w swoich manewrach w obliczu ograniczenia technologii w Chinach, jest najbardziej ambitną chińską firmą technologiczną, jeśli chodzi o stawianie na metaświat.

Jest to jednak droga ryzykowna, o czym świadczy m.in Meta straci 10 miliardów dolarów w 2021 roku z inwestycji związanych z Metaverse i kolejnych spiralę spadkową cen akcji.

Chociaż istnieje niemal powszechna zgoda co do tego, że następny rozdział Internetu będzie trójwymiarowy i oparty na doświadczeniach, nikt nie może być pewien, czy i jak szybko ludzie będą masowo kupować i nosić gogle wirtualnej rzeczywistości (VR).

Nawet na Łącznie sprzedano 10 milionów gogli VR według Meta osiągnięcie czegokolwiek na dużą skalę w kontekście Internetu wymagałoby wysokiego tempa wzrostu i harmonogramu mierzonego w dziesięcioleciach.

Dla osób wcześnie podejmujących ryzyko, takich jak Meta (kapitalizacja rynkowa 517 mld USD) i ByteDance (szacunkowa wycena w wysokości X XUM miliarda), mogą znaleźć się na szczycie największych kopalni złota, jeśli zakład zakończy się zgodnie z oczekiwaniami.

Alternatywnym rozwiązaniem może być jednak ogromne pogorszenie wyników przedsiębiorstw, a nawet zagrożenie dla całej ich przyszłości. W końcu moda na VR i wirtualny świat przeminęła już wiele razy, od Google Glass, okularów AR Sony po Second Life.

Sprzęt: Meta Quest kontra ByteDance Pico

Facebook słynie przejęła producenta zestawów słuchawkowych do wirtualnej rzeczywistości Oculus (obecnie przemianowana na Quest) w 2014 roku za aż 2 miliardy dolarów. Dla porównania cały sektor VR i AR odnotowała łączne finansowanie oraz fuzje i przejęcia o wartości ponad 2 miliardów dolarów według ABI Research w całym roku 2020.

W podobny sposób ByteDance kupił chińskiego producenta gogli VR Pico w sierpniu 2021 r za rzekomo oszałamiającą cenę około 9 miliardów juanów (1.4 miliarda dolarów). Stanowi to prawie połowę całkowitego finansowania oraz transakcji fuzji i przejęć zarejestrowanych w chińskiej branży XR (rozszerzonej rzeczywistości) w 2021 r., według chińskiej firmy badawczej o nazwie Tuolu0.

Inną miarą tego, jak wysoka jest ta cena, byłoby porównanie jej z bliskim rywalem. W 2021 roku sprzedano 11.2 miliona zestawów słuchawkowych AR/VR, a Meta's Quest 2 zdobył 78% udziału w rynku, Dane IDC pokazują. Na drugim i trzecim miejscu znalazły się dwie chińskie firmy, DPVR i Pico, z odpowiednio 5.1% i 4.5% udziałem w rynku światowym, zgodnie z IDC.

DPVR, bliski rywal Pico z nieco większym udziałem w rynku, właśnie sfinalizował finansowanie przedsięwzięcia o wartości 10 milionów dolarów w listopadzie 2021 r., co wskazuje, że inwestorzy typu venture wyceniają DPVR na około setki milionów dolarów, co znacznie różni się od kwoty, jaką ByteDance zapłacił za Pico.

ByteDance to jedyna chińska firma technologiczna, która dokonała bezpośredniego przejęcia firmy produkującej sprzęt XR, a firma nie odpowiedziała na prośby o komentarz na temat swoich planów dotyczących XR i Metaverse.

Według doniesień Tencent prowadzi rozmowy z wieloma producentami gogli VR, ale nic nie zostało jeszcze potwierdzone. Potencjalnie w styczniu Tencent kupił niszowego producenta telefonów do gier o nazwie Black Shark Corporation wykorzystanie go do rozwoju własny zestaw słuchawkowy VR. Po kilku nieudanych próbach wejścia do sektora sprzętu, strategia Tencenta w zakresie sprzętu XR jest nadal owiana tajemnicą.

Według osób posiadających wiedzę w tej kwestii Alibaba zainwestowała w amerykański start-up AR Magic Leap, a ostatnio zainwestowała w chińskiego producenta okularów AR. Baidu nie ma własnych operacji sprzętowych XR. Huawei od jakiegoś czasu nie aktualizował swoich produktów VR.

Oprócz tego, że jest jedyną chińską firmą technologiczną posiadającą własną jednostkę sprzętową XR, to właśnie działania ByteDance po przejęciu obnażyły ​​jej ambicje w zakresie wyznaczania kolejnych granic technologicznych.

Mając ponad 600 milionów użytkowników Douyin (chińska wersja TikTok), ByteDance przeprowadziło masowe i kosztowne kampanie mające na celu katapultowanie sprzedaży Pico, a ich celem było dogonienie, a ostatecznie prześcignięcie Meta Quest w dostawach.

Poprzez zaangażowanie wpływowych osobistości z Douyin i gwiazd rozrywki, Pico uzyskał 1.13 miliarda wyświetleń do ściśle określonych użytkowników „wybranych” przez bardzo dokładne algorytmy ByteDance tylko podczas Chińskiego Festiwalu Wiosny.

Firma zaoferowała także ogromne rabaty i prezenty, aby zwiększyć sprzedaż. W jednym szczęśliwym losowaniu wcześniej w 2022 r. Pico rozdało 3,000 zestawów słuchawkowych Pico Neo 3, który kosztuje 2,500 juanów (389 dolarów).

Co ciekawe, Pico i Meta's Quest są „bliskim rodzeństwem”. Założona w 2015 roku firma Pico była inkubowany wewnątrz chińskiej firmy Geortek Inc., producent zestawu słuchawkowego Meta's Quest. Założyciel Pico, Zhou Hongwei, był wcześniej wiceprezesem Geortek, chińskiego producenta oryginalnego sprzętu (OEM) obsługującego takie firmy jak Apple, Huawei i Xiaomi. Geortek produkuje obecnie zestawy słuchawkowe Pico i Quest.

Rywalizacja pomiędzy Pico z ByteDance i Quest z Meta rozegra się na arenie międzynarodowej. W kwietniu Pico wszedł na europejski rynek konsumencki w programie beta, a następnie rozszerzy swoją działalność na Japonię i Koreę Południową.

Duet będzie rywalizować także w sklepach stacjonarnych. Meta jest otwarcie sklepu stacjonarnego w maju w Kalifornii, natomiast Pico podobno otwiera sklepy (w tym autoryzowani dealerzy offline) w tysiącach w tym roku. Spodziewaj się, że dwaj arcy-rywale będą walczyć w każdym zakątku świata.

Czy zatem szał wydatków ByteDance może wesprzeć zrównoważony wzrost sprzedaży Pico? Będzie to zależeć od doświadczenia użytkownika. W końcu gogle VR to tylko narzędzie umożliwiające dostęp do treści wirtualnej rzeczywistości. Bez angażujących aplikacji i gier, które wciągają użytkowników, najlepszy zestaw VR to tylko kawałek bezużytecznego plastiku.

Treść i platformy

Powód, dla którego ByteDance i Meta sprzedają tyle zestawów VR w cenie poniżej kosztów jest to, że dominujący udział w rynku sprzętu sprawi, że staną się one również krytycznymi centrami dystrybucji treści VR. To podobne jak Udział Apple iPhone w rynku światowym wynosi 60%. uczyniło z App Store wiodące centrum zakupów aplikacji.

Jeśli ByteDance i Meta zdołają zbudować największe i najwspanialsze centrum handlowe, przyciągnie to najlepszych i największą liczbę programistów i twórców do „otwarcia sklepu” w ich centrum handlowym.

Centra handlowe, które założyły Meta i ByteDance, to Meta Quest Store i Pico Store. Podobnie jak sklep z aplikacjami Apple, użytkownicy mogą tutaj uzyskać dostęp do treści, aplikacji i gier VR. Sklep Meta Quest ma ponad 1,000 aplikacji, z popularną grą VR o nazwie Beat Sabre osiągając dochody w wysokości 100 milionów dolarów w ciągu całego życia wyłącznie w Quest Store.

Pico także tutaj nadrabia zaległości. Tam są ponad 425 aplikacji w Pico Store, przy czym aplikacje do gier stanowią jedną piątą aplikacji. Ponieważ sprzedaż zestawów słuchawkowych Pico jest znacznie niższa w porównaniu z zestawami słuchawkowymi Quest, ruch i użytkownicy w sklepie Pico Store prawdopodobnie znacznie pozostają w tyle za sklepem Quest.

ByteDance agresywnie zmniejsza tę lukę. Sklep Piko wprowadził dziewięć nowych gier od grudnia ubiegłego roku. Aby przyciągnąć więcej użytkowników, w listopadzie zeszłego roku Pico zorganizowało festiwal eSportu VR, oferując duże zachęty nowym użytkownikom.

Oprócz agregowania aplikacji innych firm, użytkownicy wchodząc do tego centrum handlowego powinni spodziewać się natknięcia się na sklepy należące do właścicieli centrów handlowych. Pomyśl o tym, że iPhone'y Apple są wyposażone w zestaw preinstalowanych, nieusuwalnych aplikacji, które zaspokoją prawie wszystkie Twoje potrzeby: FaceTime, iCould Drive, iTunes i tak dalej.

Meta i ByteDance mają własne, wstępnie zainstalowane aplikacje w swoim sklepie z treściami VR. W przypadku Meta jest to zestaw aplikacji Horizon: Horizon Home to przestrzeń wejściowa lub lobby powitalne, pierwszą rzecz, którą użytkownicy zobaczą po założeniu gogli Quest VR. Horizon Worlds to platforma przypominająca Second Life, na której twórcy mogą tworzyć treści generowane przez użytkowników. Horizon Venues umożliwia użytkownikom oglądanie koncertów, wydarzeń sportowych i innych wydarzeń w wirtualnych światach. Horizon Workrooms służy do pracy zdalnej.

ByteDance z pewnością będzie miał podobną ofertę. W styczniu 2022 r. ByteDance uruchomiła wersję do testów wewnętrznych aplikacji sieci społecznościowej wirtualnego świata w Chinach o nazwie Party Island. Podobnie jak Meta Horizon Worlds, pozwala użytkownikom generować własne awatary i komunikować się w wirtualnych światach. Kilka miesięcy wcześniej ByteDance uruchomił podobną aplikację o nazwie Pixsoul w Azji Południowo-Wschodniej.

To, czy te aplikacje są odpowiedzią ByteDance na aplikacje Meta Horizon, nie ma znaczenia. Ważne jest, aby wszyscy właściciele centrów handlowych, czyli twórcy ekosystemów, w żargonie technologicznym, wstawiali i eksponowali własne aplikacje, aby zmaksymalizować kontrolę i zyski.

Co więcej, właściciele centrów handlowych będą musieli ułatwić ludziom otwieranie sklepów. Zarówno ByteDance, jak i Meta pracują nad tym. Meta uruchomił narzędzia do budowania treści metaverse, w tym narzędzia pomagające programistom tworzyć treści rzeczywistości mieszanej, rekonstrukcję 3D w świecie rzeczywistym, narzędzia efektów AR i generatory awatarów.

ByteDance ma zainwestował w parę cyfrowych ludzi oraz start-upy wirtualnych idoli w ciągu ostatnich dwóch lat. Pod koniec 2021 r. zainwestowała także w cyfrowego bliźniaka działającego w chmurze o nazwie Zhongqu Tech. Firma koncentruje się na wizji maszynowej opartej na sztucznej inteligencji i technologii 3D, aby zapewnić użytkownikom wciągające wrażenia z roamingu kosmicznego.

Jak dotąd centra handlowe Meta i ByteDance to dwa największe, najbardziej ukończone i wszechstronne centra handlowe w okolicy. Pytanie, czy ludzie przyjdą?

Podsumowując…

Meta objęła wyraźną przewagę w wyprawie do metaświata, a ByteDance wydaje się być jedynym gigantem technologicznym, który jest zdeterminowany, aby pokrzyżować plany Meta, kopiując jej podręcznik.

Wśród luminarzy technologii panuje rozbieżność i rozbieżność w kwestii metaświata. Dyrektor generalny Google Sundar Pichai woli nie używać tego określenia. Założycielka Tencenta, Pony Ma ma swoje własne słowo za to: Quanzhen (wszechobejmujący i prawdziwy) Internet.

Każdy gigant technologiczny ma własną wizję ewolucji sytuacji, co sprawia, że ​​chiński zarząd ByteDance i założyciel Meta, Mark Zuckerberg, patrzą na metaświat oko w oko, co jest dość zaskakującą zgodnością.

Jeśli projekt metaverse duetu ByteDance/Meta przebiegnie zgodnie z planem, oznacza to, że przyszły wirtualny świat będzie charakteryzował się podobnymi cechami Internetu mobilnego: podzielonym na segmenty, scentralizowanym i nieuporządkowanym.

Użytkownicy prawdopodobnie zostaną pogrzebani pod stosem przewodów i plastikowych pudełek, sfrustrowani mnóstwem kont, awatarów i izolowanych doświadczeń.

Jest jednak wiele sytuacji, w których coś może pójść nie tak. Oprócz niepewności co do przyjęcia rozwiązań przez użytkowników i gotowości technologii, nasz coraz bardziej chaotyczny świat fizyczny może odbić się echem w sferze wirtualnej.

Kraje mogłyby zakazać sprzedaży produktów niektórych firm. Chiny mogą ograniczyć konsumenckie korzystanie z VR, jeśli rząd uzna to za niezdrowe lub nieproduktywne, tak jak to miało miejsce w przypadku gier wideo. Nowe regulacje mogą rozbić spółki lub wymusić zmiany, a lista jest długa.

Jako użytkownicy być może są rzeczy, które moglibyśmy zrobić poza akceptowaniem tego, co ci miliarderzy z branży technologicznej uznają za dobre dla nas.

Na przykład Marka Zuckerberga wydał w zeszłym roku 1.6 miliona dolarów na podróże lotnicze, kiedy on był mówi nam również, że podróżujesz w metaświecie może sprawić, że prawdziwa podróż stanie się niepotrzebna.

Cóż, tylko jednej rzeczy możemy żądać, aby nasi władcy technologii nie robili innym tego, czego sami nie chcą.

Źródło: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/