Ludzie stracili zainteresowanie metaświatem – wiceprezes Epic Games

  • Zainteresowanie tą koncepcją wyraziło również Google
  • Według doniesień Apple pracuje nad własnym zestawem słuchawkowym obsługującym rzeczywistość rozszerzoną
  • W przypadku firm takich jak Meta czas oczekiwania może być zbyt długi

Organizacje technologiczne, na przykład Meta (FB) i Microsoft (MSFT), matka Facebooka, przeznaczają pieniądze na tworzenie metawersu, trójwymiarowego wirtualnego świata, na którym skupiają się liderzy technologii. 

W każdym razie, jak dotąd, spotkania, które klienci mogą dostać w swoje ręce, nie są nawet bliskie gwarancji Doliny Krzemowej w zakresie hiperrozsądnych symboli i spójnych skojarzeń z obecną rzeczywistością. Co więcej, może to zniechęcać klientów.

Pojedyncze osoby w pewnym sensie straciły zainteresowanie metaświatem na tej podstawie, że postacie wydają się być serialami dla dzieci bez nóg, powiedział Yahoo Finance Marc Petit, wiceprezes Epic Games i starszy nadzorca Unreal Engine. W sumie, kto to musi być? To nie jest atrakcyjne.

Opracowanie Petita jest niezbyt subtelnym nawiązaniem do etapu „Światów punktów widzenia” Meta. Podstawowe doświadczenie tej organizacji w metaświecie, „Skyline Worlds”, wyróżnia symbole bez nóg i ilustracje, które znacznie różnią się od tych, które można znaleźć w obecnych grach komputerowych planujących duże wydatki.

Co więcej, tego rodzaju nadmierne obietnice mogą na dłuższą metę zniechęcić klientów.

Są o lata od metaświata, który im gwarantowano

Jednak idea metaświata została po raz pierwszy rozpowszechniona w książce Neala Stephensona z 1992 roku „Snow Crash”. Organizacje technologiczne znacznie dłużej poszukiwały możliwości odwiedzania trójwymiarowych wirtualnych wszechświatów.

Meta zmieniła nawet swoją nazwę, aby podkreślić swój nacisk na metaświat, podczas gdy Microsoft bada możliwości wykorzystania go zarówno do rozrywki, jak i do pracy. Google dodatkowo wyraziło zainteresowanie pomysłem, a Apple podobno ma do czynienia z własnym zestawem słuchawkowym rozszerzonej rzeczywistości, który może pojawić się w nieodległej przyszłości.

Tak czy inaczej, dotychczasowy sposób promowania metaświata wśród klientów był zarówno niejednoznaczny, jak i pełen odległych postępów. Podczas październikowego programu dyrektor generalny Meta, Mark Zuckerberg, pochwalił się istnieniem, w którym można rozmawiać z praktycznymi projekcjami swoich towarzyszy za pomocą okularów rozszerzonej rzeczywistości i bawić się z towarzyszami w uniwersach w stylu „Prepared Player One”.

Jednak to, co mamy teraz, jest od tego dalekie. W przeciwieństwie do nieograniczonego świata opartego na sieci, „Światy punktów widzenia” Meta są w większym stopniu małą przestrzenią montażową dla pierwszych użytkowników.

PRZECZYTAJ TAKŻE: Michael Sonnenshein ujawnia powody wejścia do europejskiego ETF

Konsumenci muszą poczekać, aż metaświat nabierze kształtu

Podobnie istnieją oznaki, że nawet młodzi ludzie mają mgliste pojęcie o metaświecie. Jak wynika z najnowszej recenzji Piper Sandler Taking Stock With Teens, choć 26% nastolatków ma gadżet VR, po prostu 5% używa go na co dzień, a 17% korzysta z niego tydzień po tygodniu w takiej czy innej formie. 

Podobnie połowa nastolatków albo nie jest pewna metaświata, albo nie ma ochoty kupować gadżetu VR.

Oczywiście Epic Games dostarcza niewyobrażalnie słynną grę Fortnite, która sama w sobie jest wczesnym typem metaświata. Gracze mogą wziąć udział w grze Fight Royale, obejrzeć występy Ariany Grande lub rozmowy na temat wyścigu z Killer Mike'em i Jemele Hill.

Chociaż Fortnite jest postrzegany jako swego rodzaju droga do metaświata, Epic nie opiera całej swojej przyszłości na tej możliwości.

Aby osiągnąć poziom, na którym kupujący, niezależnie od tego, jak na to spojrzy, bez reszty zakochają się w metaświecie, organizacje powinny oferować fotorealistyczne ilustracje i gwarantować, że ich spotkania będą warte wskoczenia.

Metaświat powinien obejmować spoty i treści, z których kupujący będą musieli skorzystać, powiedział Petit. To nie powinno wyglądać jak ilustracje z lat 1980., podobnie jak wiele rzeczy, które widzimy nawet dzisiaj.

Osiągnięcie pewnego stopnia fotorealizmu będzie wymagało długich okresów doskonalenia i tworzenia, jeśli metaświat naprawdę będzie działał w sposób, któremu ufają organizacje z Doliny Krzemowej.

Nancy J. Allen
Najnowsze posty Nancy J. Allen (zobacz wszystkie)

Źródło: https://www.thecoinrepublic.com/2022/05/28/people-have-lost-interest-in-the-metaverse-epic-games-vp/