Gen Z ustawiony na prowadzenie sprzedawców detalicznych w Metaverse

Chciałem skorzystać z okazji, aby w tym tygodniu odwrócić się na chwilę od kwestii inflacji i omówić temat, który pojawia się na tyle często, że warto podzielić się pewnymi obserwacjami.

Kolega zapytał niedawno dyrektora ds. handlu elektronicznego w luksusowej marce marki Marquis: „Na jaki temat chciałbyś wiedzieć więcej?” Odpowiedź była szybka.

„Metaświat. Wszyscy o tym myślą” – stwierdzili. „To najgorętsza nowość. Ale jak to będzie wyglądać? Na przykład, co to oznacza dla sprzedaży w sklepie w porównaniu do sprzedaży online?”

Dla większości sprzedawców detalicznych metaświat jest niewyraźną, zagadkową koncepcją, którą trudno zdefiniować. Ale eksperci obiecują, że pewnego dnia będzie to miało znaczenie.

Na razie mniej więcej połowa amerykańskich konsumentów wie niewiele lub nic o metaświecie.

Jeśli o tym słyszeli, prawdopodobnie było to latem ubiegłego roku 2021 r., kiedy Facebook zmienił nazwę swojej firmy na Meta. Z dnia na dzień metaświat (zwany także Web3) stał się „rzeczą” – kolejną granicą w brandingu i marketingu detalicznym.

Metaświat nie jest oczywiście rzeczą. To wyimaginowany (wirtualny) świat, obecnie zamieszkany głównie przez młodych graczy, którzy spędzają godziny przed ekranem lub nosząc zestaw słuchawkowy, tworząc gry i grając z innymi młodymi graczami z całego świata.

I jest ogromny. Roblox, obecnie wiodąca platforma gier melduje to codziennie korzysta z niego ponad 20 milionów graczy, a średnia miesięczna liczba graczy wynosi ponad 210 milionów.

Co gry mają wspólnego z brandingiem?

Zdolność ludzi do wzajemnej interakcji w wirtualnym świecie jest przedstawiana przez proroków metaświata jako przynajmniej trójwymiarowa przyszła wersja współczesnych wpływowych twórców YouTube/Facebooka/Twittera w 3D. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej.

Dla nike
NKE
, przyszłość już nadeszła.

W listopadzie ubiegłego roku firma uruchomiła interaktywny sklep z grami „micro metaverse” w Roblox. Goście do Nikeland może tworzyć własne awatary (postacie przypominające kreskówki reprezentujące graczy) i rywalizować z innymi w grach o tematyce sportowej.

Gracze mogą wirtualnie ubierać swoje awatary w sprzęt i ubrania Nike oraz wydawać wirtualne pieniądze, które zarobią grając. Wydawałoby się, że był to niespodziewany sukces, częściowo podsycony „występem” podczas tygodnia NBA All-Star legendy koszykówki Lebrona Jamesa, który „trenował zawodników i nawiązał z nimi kontakt”.

W swoich najnowszy raport o zarobkachspółka podała, że ​​w ciągu pierwszych pięciu miesięcy Nikeland odwiedziło 6.7 mln osób z 224 krajów.

Wczesnym przykładem zasięgu metaświata był olśniewający wizualnie minikoncert zorganizowany w 2020 roku przez rapera Travisa Scotta w Fortnite, innej witrynie z grami online. Według doniesień koncert miał ponad 12 milionów jednoczesnych wyświetleń i od tego czasu zgromadził ponad 185 milionów wyświetleń na YouTube.

Metaświat może pewnego dnia stanie się powszechny, ale na razie jest to domena pokolenia Z, a za nim pokolenia alfa (urodzonego w 2012 r. lub później). Dla starszych pokoleń jest to kontrowersyjne.

Badanie przeprowadzone w grudniu ubiegłego roku dla Variety Intelligence Platform firmy Hub Entertainment Research odkryło, że 45% respondentów w wieku 35 lat i starszych „wykazało nienawiść” do idei metaświata. Jedna trzecia oceniła swoje odczucia na ten temat na poziomie od zera do dwóch na 10.

Tylko 10% przedstawicieli pokolenia Z wyraziło aprobatę w dół i trudno się temu dziwić. Konsumenci pokolenia Z spędzają dwa razy więcej czasu na interakcjach społecznych w metaświecie niż w prawdziwym życiu, według ostatnich badań przez Vice Media Group i agencję Razorfish należącą do Publicis Groupe.

Jedna trzecia przedstawicieli pokolenia Z stwierdziła, że ​​chciałaby, aby marki rozwijały wirtualne sklepy.

Ponad połowa stwierdziła, że ​​czuje się swobodniej w wyrażaniu siebie w grach niż w prawdziwym życiu; 45% stwierdziło, że ich tożsamość w grze jest bliższa temu, kim naprawdę są; a ponad trzech na czterech stwierdziło, że gry pomagają im się zrelaksować i poprawiają zdrowie psychiczne.

Pokolenie Z może wyrosnąć ze swojej obsesji na punkcie metaświata, ale zanim to nastąpi, ci konsumenci — największe pokolenie w historii, prawie 30% światowej populacji — zdefiniuje to. Nie wiadomo, jak to ostatecznie będzie wyglądać dla menedżerów marki i marketerów, ale można je zignorować na ich ryzyko.

Do tego czasu „nie będzie czystego „Przed Metaverse” i „Po Metaverse”” według Matthew Balla, inwestor kapitału wysokiego ryzyka i guru Metaverse. „Zamiast tego” – mówi – „będzie to powoli pojawiać się z biegiem czasu, w miarę jak różne produkty, usługi i możliwości będą się integrować i łączyć”.

Z pewnością jest to temat dla każdego, kto może zdobyć wiedzę, a może nawet zacząć rozumieć, jaką rolę może być zainteresowana ich konkretna baza klientów, jaką odgrywają w Metaverse.

Źródło: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/