M&A branży gier, inwestycje boom w II kwartale, ale IPO „upadają”

Pomimo trudnych warunków ekonomicznych 2022 roku, rok ponownie zapowiada się na dobry rok dla transakcji w grach wideo, z dziesiątkami inwestycji, fuzji i przejęć, nawet gdy rynek IPO w sektorze „załamał się”, według najnowszy raport kwartalny branżowej firmy konsultingowej Digital Development Management.

Inwestorzy zainwestowali 4.8 miliarda dolarów w 217 transakcjach w drugim kwartale, o 2 procent więcej niż w poprzednim kwartale, podczas gdy wartość 37 fuzji i przejęć w tym kwartale przekroczyła 59 miliarda dolarów, czyli o 18.6 procent więcej niż w poprzednim kwartale, według DDM Games Investment Review.

„W przypadku inwestycji drugi kwartał 2 r. jest najwyższym wolumenem w drugim kwartale przy 2022 inwestycjach i trzecim największym wolumenem w dowolnym kwartale odnotowanym w naszych ponad 217-letnich danych” – czytamy w raporcie. „Jest to również trzeci kwartał z rzędu, w którym wolumen transakcji przekroczył 13 transakcji”.

To powiedziawszy, istnieją oznaki spowolnienia nawet w zawieraniu transakcji w ogromnym i gorącym sektorze gier wideo o wartości 160 miliardów dolarów, powiedział Games Investment Review.

Chociaż w pierwszej połowie roku było więcej umów, były one zwykle znacznie niższe za jedną umowę w porównaniu z gigantyczną pierwszą połową 2021 r. Transakcje M&A. IPO w pierwszej połowie ubiegłego roku były podobnie poza wykresami, osiągając w pierwszej połowie 2021 r. wartość 25.5 miliarda dolarów za 28.5 transakcji.

„W porównaniu z pierwszą połową 2021 r. inwestycje w pierwszej połowie 1 r. spadły o ponad połowę, fuzje i przejęcia spadły o nieco ponad 2022%, a IPO spadły” – czytamy w raporcie. „Jednak wielkość inwestycji wzrosła o 7%, a fuzje i przejęcia utrzymały się na stałym poziomie w porównaniu z niewiarygodnym tempem wyznaczonym na 33 r.”

W 2022 r. największą inwestycją w drugim kwartale był zakup przez Sony 2 miliardów dolarów wraz z KIRKBI niewielkiej części Epic Games, twórcy tytułu Battle-Royale Fortnite oraz szeroko stosowany silnik Unreal Engine, coraz częściej wykorzystywany do produkcji wirtualnych filmów, telewizji i strumieniowego przesyłania wideo, a także do tworzenia gier i doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości/Metaverse. Inwestycja Sony/KIRKBI wyceniła Epic na 31.5 miliarda dolarów.

Drugi kwartał 2 r. był trzecim z rzędu kwartałem, w którym znalazło się 2022 największych transakcji inwestycyjnych, co sugeruje ciągłe zainteresowanie sektorem ze strony dużych inwestorów w warunkach pogarszającego się klimatu gospodarczego i ogromnych spadków zarówno na giełdzie, jak i kryptowalutach. Wśród największych inwestorów w tym sektorze znalazły się Animoca Brands i Public Investment Fund Arabii Saudyjskiej, część znacznie szerszego nacisku tego kraju na wszelkiego rodzaju rozrywkę.

Ogromny wzrost fuzji i przejęć w kwartale był spowodowany przejęciem przez Take-Two Interactive wydawcy mobilnego Zynga o wartości 12.7 miliarda dolarów oraz znacznie mniejszymi transakcjami w rozwijającym się sektorze gier, technologii i platform opartych na blockchain.

Sumy fuzji i przejęć nie obejmują dużego: planowanego przez Microsoft przejęcia głównego wydawcy Activision-Blizzard o wartości 69 miliardów dolarów, które zostało ogłoszone na początku roku. Ta umowa jest nadal poddawana przeglądowi regulacyjnemu, ale jest na dobrej drodze do zamknięcia w pierwszej połowie przyszłego roku, zgodnie z kwartalnymi informacjami o zyskach Microsoft z zeszłego tygodnia.

Jedynym sektorem, który nie rozwija się, są pierwsze oferty publiczne, które ucichły w całej gospodarce w obliczu szerszego kryzysu w 2022 roku.

„Po trzech w pierwszym i drugim kwartale liczba firm, które miały IPO, powróciła do poziomu sprzed pandemii, podczas gdy kapitalizacja rynkowa znacznie spadła, ponieważ wszystkie były mniejszymi firmami” – napisał DDM.

Inwestycje są „wolniejsze, ale nadal mocne” wśród firm zajmujących się grami opartymi na blockchain. Gry oparte na blockchain, takie jak Axie Infinity AXS2
szybko rosły, wzbudzając duże zainteresowanie inwestorów.

Jednak tytuły, z których wiele korzysta z tak zwanego mechanizmu „graj, aby zarobić”, okazały się niemal tak samo kontrowersyjne w niektórych kręgach graczy, jak są popularne. Inwestorzy nadal jednak kochają tę przestrzeń, a ich dolary stanowiły znaczną część całego tortu inwestycyjnego w tym kwartale, 44 procent, jeśli odstaje od Sony/BIRKBI/Epic, według DDM.

Na szczególną uwagę, stwierdzono w raporcie, są nowatorskie sposoby, w jakie startupy wykorzystujące technologię blockchain wykorzystują inne taktyki niż tradycyjne inwestycje kapitałowe w celu sfinansowania kosztów uruchamiania. Coraz częściej te gry wykorzystują wydania tokenów, spadki NFT i podobne cyfrowe komponenty i kampanie, które dają graczom trochę własności lub inne korzyści w grze za zakup.

„Jasne było to, że firmy, których projekty gier obejmują mechanikę gry, aby zarobić, tokeny i / lub NFT, nadal napędzają inwestycje”, mówi raport. „Zróżnicowany charakter ich transakcji i ofert akcji, tokenów i/lub NFT zmienił sposób, w jaki firmy hazardowe mogą pozyskiwać inwestycje, dzięki czemu łatwiej jest osiągnąć podwyżki na wczesnym etapie”.

Mobilny wydawca Jam City's uruchomienie pod koniec 2021 r. Mistrzowie: Wniebowstąpienie w ramach nowej dywizji deweloperskiej opartej na blockchain to tylko jeden z przykładów tego trendu. Firma sprzedała 10,000 XNUMX NFT swoich mistrzów fanom, którzy z kolei uzyskują prawo do kształtowania tradycji i kierunku gry, gdy w końcu zostanie uruchomiona.

Jeśli chodzi o metodologię, firma zauważyła, że ​​jej ustalenia mogą różnić się od innych, ponieważ obliczając jej sumy, uwzględnia ona wartość inwestycji, a nie wynikającą z niej wartość kalkulacyjną firmy otrzymującej.

Źródło: https://www.forbes.com/sites/dbloom/2022/08/03/game-industry-ma-investment-still-booming-in-q2-but-ipos-collapse-amid-economic-downturn/