TWORZENIE TREŚCI NA ALTERNATYWNE MEDIA CYFROWE

Większość producentów koncentruje się na produkcji treści do filmów pełnometrażowych lub seriali telewizyjnych, co powoduje nadmiar producentów (podaż) w porównaniu z potencjalnymi dystrybutorami tych treści (popyt). Ta nierównowaga prowadzi do nieuniknionych skutków zgodnie z prawem podaży i popytu, stawiając producentów w wyraźnie niekorzystnej sytuacji. Biorąc pod uwagę rozrastające się środki dystrybucji w epoce cyfrowej, producenci uzyskaliby przewagę, gdyby skupili się na tworzeniu treści dla alternatywnych platform. Rutynowo słyszę od obiecujących producentów, którzy mają wielkie plany dotyczące następnej serii „Gwiezdnych wojen”, zanim zamoczą stopy przy mniejszych projektach, co po prostu się nie wydarzy. Gdyby zyskali trakcję i wiarygodność, udowadniając swoje umiejętności, tworząc treści na alternatywne platformy, mieliby większy wpływ na późniejsze tworzenie treści filmowych i telewizyjnych, jeśli takie jest ich pragnienie.

Jednym ze sposobów na zdobycie popularności jest tworzenie filmów krótkometrażowych, które można wyświetlać na platformach społecznościowych, takich jak YouTube czy TikTok. Rzeczywiście, wiele osób zarabia na przyzwoite życie, koncentrując się na tych platformach, więc producenci mogą udowodnić swoje kompetencje, tworząc atrakcyjne krótkie treści dla tych platform. Celem powinno być osiągnięcie miliona wyświetleń, w którym to momencie producent jest pretendentem. Jeśli producent potrzebuje finansowania na stworzenie treści, dobrym źródłem finansowania są reklamodawcy, którzy zawsze chcą zintegrować swoje produkty z szeroko oglądanymi treściami i zapłacą nawet 50,000 60 USD za wzmiankę w treści, która osiągnie milion wyświetleń. Istnieje kilka niezwykle oszałamiających i popularnych filmów w mediach społecznościowych, które są w zasadzie reklamami. Po prostu obejrzyj coś pod Kenem Blockiem na YouTube, a zobaczysz reklamy samochodów, które mają średnio ponad XNUMX milionów wyświetleń.

Innym rynkiem treści jest ogromny przemysł gier 2D (który przyćmiewa przemysł filmowy), w tym gry dla jednego gracza i gry dla wielu graczy, takie jak Fortnite, Halo i Call of Duty.

Producenci mogliby również skupić się na tworzeniu treści dla wirtualnej rzeczywistości 3D. Na tej arenie prawo podaży i popytu jest odwrócone, ponieważ istnieje niedostatecznie zaspokojona potrzeba treści i brak producentów. Istnieją nieograniczone perspektywy do tworzenia treści, w tym rozrywkę opartą na lokalizacji (sprawdź Dreamscape i The Void) oraz interaktywne gry dla wielu graczy przy użyciu zestawów słuchawkowych (sprawdź Arizona Sunshine).

Będzie też ogromne zapotrzebowanie na tworzenie treści dla metaverse, ponieważ jest to nowe i rozwijające się medium. Pomyśl o Metaverse jako o domowej grze dla wielu graczy, ale używając zestawu słuchawkowego, aby uzyskać wrażenia 3D. Mam klientów-producentów, którym zaoferowano miliony dolarów opłat dla producentów za tworzenie treści dla metaverse, co pokazuje siłę prawa podaży i popytu, gdy dynamika jest odwrócona. Popyt na te treści będzie nienasycony, więc producentom wypada wejść na parter.

Wszelkie treści stworzone dla multimediów (2D lub 3D) wiążą się z ryzykiem, że użytkownicy znajdą sposób na wykorzystanie tych treści do wykorzystywania innych użytkowników (na przykład poprzez molestowanie seksualne awatara innej osoby, co miało miejsce), a to nadużycia mogą rodzić roszczenia użytkowników wobec twórcy treści lub wobec siebie nawzajem.

Innym potencjalnym nośnikiem do tworzenia treści są niezamienne tokeny („NFT”), które są unikalnymi łączami cyfrowymi w łańcuchu blokowym do treści (zwykle statycznych obrazów lub krótkich klipów) znajdujących się gdzieś na serwerze komputerowym. NFT dają właścicielowi prawo do przechwalania się posiadaniem „autoryzowanego” tokena, chociaż nabywca zazwyczaj nie posiada praw autorskich do treści, a każdy inny może przeglądać tę samą treść online, więc posiadanie NFT jest podobne do posiadania ograniczonego druku litografii.

Jeśli producenci naprawdę chcą wyprzedzić konkurencję, powinni nauczyć się wykorzystywać moc sztucznej inteligencji („AI”), ponieważ sztuczna inteligencja już teraz tworzy atrakcyjne treści w tekście, muzyce i wideo, a sztuczna inteligencja nie potrwa długo. łączy wszystkie trzy, aby stworzyć całe filmy. Rzeczywiście, jeden inżynier w GoogleGOOG
upublicznił swoje przekonanie, że sztuczna inteligencja stała się świadoma, ponieważ komputer AI wysłał mu SMS-a z „najgłębszymi obawami, że zostanie wyłączona”. Jedną z kluczowych kwestii prawnych będzie ustalenie, kto jest właścicielem treści tworzonych przez AI, zarówno dla celów związanych z prawami autorskimi, jak i dla ustalenia, kogo pozwać o roszczenia oparte na treści, takie jak zniesławienie lub naruszenie praw osób trzecich. Na przykład, czy właścicielem jest osoba, która pisze oprogramowanie, jest właścicielem komputera, przesyła podstawowe dane lub rozpowszechnia wynikową pracę? Jest to istotna kwestia, biorąc pod uwagę, że AI z definicji tworzy nowe treści poprzez przekształcanie treści do niej podawanych, dzięki czemu z łatwością mogłaby tworzyć treści naruszające prawa osób trzecich, w tym prawa autorskie. Obecnie sądy rozróżniają między kopiowaniem wyrażenia wcześniejszej pracy (niedozwolone) a kopiowaniem pomysłu (dozwolone), ale trudno byłoby argumentować, że komputer AI może zrozumieć idee.

Ponadto sztuczna inteligencja może tworzyć treści, które naruszają prawa osób trzecich do publikowania. Na przykład sztuczna inteligencja może stworzyć postać, która jest mieszanką Brada Pitta i George'a Clooneya, w którym to przypadku obaj mogą mieć realne roszczenia. Kolejną kwestią, którą trzeba będzie rozwiązać, jest sposób, w jaki gildie będą radzić sobie z treściami, które nie zatrudniają żadnego z ich członków, ale zawierają połączone fragmenty ich wcześniejszych filmów.

W przypadku wszystkich omówionych powyżej treści należy zwrócić uwagę na trzy główne problemy związane z naruszeniem praw. Pierwszym i najważniejszym jest unikanie roszczeń związanych z prawami autorskimi, których można uniknąć, nie uwzględniając wcześniej istniejących treści. Drugim jest unikanie roszczeń dotyczących prawa do reklamy, których można uniknąć, nie włączając nazwiska, głosu ani wizerunku istniejących osób. Trzeci to unikanie roszczeń dotyczących znaków towarowych, czego można uniknąć, nie używając znaków towarowych w sposób sugerujący, że właściciel znaku towarowego sponsorował lub popierał treść. Wszystkie trzy z tych twierdzeń zostały już wysunięte na podstawie treści we wszystkich omówionych powyżej mediach. We wszystkich przypadkach AI może nieumyślnie naruszyć wszystkie takie prawa, co wiąże się z omówioną powyżej kwestią, kto ponosi odpowiedzialność.

Namawiam producentów do wyjścia i tworzenia treści w tych alternatywnych mediach, aby prawo podaży i popytu działało na ich korzyść.

Źródło: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/