Prognozy noworoczne na rok 2022 dla gier, telewizji, reklamy i mediów cyfrowych

Ponieważ zbliżamy się do końca 2021 roku, nadszedł czas, aby spojrzeć wstecz na moje prognozy na 2021 rok i zobaczyć, jak mi poszło. W 2020 roku dałem sobie B (3.25 na 4), a moje prognozy na 2020 rok i samoocenę można przeczytać tutaj. Możesz przeczytać moją samoocenę na rok 2021 dla każdej prognozy tutaj. W tym roku uzyskałem ocenę 3.77 (na 4), mocne A-.

1. Ponownie, podobnie jak w zeszłym roku, moja pierwsza prognoza jest taka, że ​​nadal będziemy świadkami wielu dużych transakcji (o dużych wycenach) w branży gier wideo. Nadal spodziewam się, że najbardziej prawdopodobne duże IPO będą Discord i Epic. W zeszłym roku byliśmy świadkami wielu przejęć firm zajmujących się grami o wartości powyżej 1 miliarda dolarów i spodziewam się, że zobaczymy to ponownie w tym roku, a także rosnącą kwotę finansowania kierowaną do firm zajmujących się grami na wcześniejszych etapach.

2. Ponownie, powtarzając jedną z moich prognoz z 2021 r., spodziewam się, że „ekonomia twórców” – ludzie i firmy, którzy zarabiają na tworzeniu różnych rzeczy, od rękodzieła, przez gry, filmy wideo i muzykę, na przykład – gwałtownie wzrośnie. Wiele firm płaci część przychodów z tych kreacji „twórcom” – ludziom, którzy tworzą elementy lub treści. Niektóre firmy oferują „fundusze dla twórców”, w ramach których mogą przekazywać twórcom „dotacje” na produkcję ich „aktywów” i dzielą przychody między firmę (platformę) i twórców. Dobrym tego przykładem jest Roblox, który miał bardzo udane IPO na początku 2021 roku, a także Overwolf – prywatna firma ze znacznymi funduszami inwestycyjnymi, która koncentruje się na modyfikacjach gier wideo i innym oprogramowaniu związanym z grami. Fundusz twórców Overwolf był pierwotnie zapewniany przez firmę Intel
INTC
.

3. Disney+ i Netflix
NFLX
są absolutnymi zwycięzcami wojen SVOD, szczególnie w USA i jest mało prawdopodobne, aby HBO/Warner Bros., Paramount+ lub jakikolwiek inny serwis zbliżył się do sukcesu Disneya i Netflixa.

4. Przecinanie sznurka będzie kontynuowane iw tym roku osiągnie dwucyfrowe wartości. Tendencja ta przyspiesza, a tradycyjne firmy kablowe będą musiały polegać na usługach internetowych i innych produktach dla swojego przyszłego rozwoju.

5. Niektórzy ludzie krążą pogłoski, że Apple kupi studio filmowe i telewizyjne, aby dodać znaczną ilość programów do oferty Apple TV. Nie wyobrażam sobie, żeby Apple chciało zarządzać hollywoodzkim studiem lub tolerować ich kosztowne operacje. Oczekiwałbym raczej, że Apple kupi biblioteki filmowe i telewizyjne i będzie nadal zawierał umowy produkcyjne z różnymi producentami i ich firmami.

6. Connected TV (smart TV i inne sposoby podłączenia telewizora do Internetu) będzie nadal dramatycznie rosnąć, ponieważ coraz więcej widzów zacznie korzystać z różnych „dodatków” w CTV, a nie tylko oglądać serwisy SVOD lub standardową „transmisję” sygnały. Jednym z rozwijających się obszarów są na przykład darmowe gry na CTV.

7. Będziemy świadkami dużego wzrostu w dwóch rodzajach reklamy cyfrowej w USA – reklamie Connected TV (już przynoszącej duże pieniądze) oraz reklamie mobilnej, która rośnie wraz ze wzrostem zapotrzebowania na reklamę mobilną. Będzie to obejmować rosnącą obecność reklam w materiałach wideo i urządzeniach mobilnych jako nowy sposób docierania do konsumentów i zwiększania przychodów dla twórców gier.

8. NFT nie są chwilową modą, podobnie jak blockchain czy kryptowaluta. Te części „nowej gospodarki” są prawdziwe i napędzają miliardy dolarów transakcji na całym świecie. Ludzie uwielbiają kolekcjonować i wymieniać się przedmiotami, prawdopodobnie od czasów najwcześniejszych prekursorów człowieka. NFT będą wykorzystywane do cyfrowej identyfikacji i handlu „obiektami” lub wirtualnymi towarami – którymi mogą być przedmioty w grze – lub mogą być częściową własnością cyfrowego (lub obiektu ze świata rzeczywistego), takiego jak dzieło sztuki. NFT wprowadzają kolekcjonowanie i handel do przestrzeni cyfrowej, a gry stają się jednym z głównych wczesnych zastosowań NFT w cyfrowym świecie.

9. Reklama audio przeżywa renesans dzięki rozwojowi podcastów i transmisji na żywo. W „produktach reklamowych”, które nawiązują do początków radia, większość reklam audio w usługach cyfrowych to reklamy na żywo dostarczane przez podcastera i/lub streamera (treści transmitowane na żywo, takie jak gry e-sportowe). Na przykład streamer może powiedzieć „Kiedy skończę z tym podcastem, idę do domu do Bud Lite”. Doskonałym przykładem tego rozwijającego się podejścia jest firma StreamElements, która oferuje platformę cyfrową dla reklamodawców i streamerów na żywo. Reklamy audio na żywo to kolejny sposób na przebicie się przez bałagan i dotarcie do konsumentów za pomocą platform cyfrowych.

10. Web 3.o – Wygląda na to, że jest to rok, w którym zdefiniuje się Web 3.0. Wygląda na to, że „digerati” zmierzają w kierunku uznania „Metaverse” za Web 3.0. Wielu analityków, których szanuję, postrzega metaverse bardziej jako „styl” cyfrowej interakcji niż jedną centralną lokalizację (jak Disney World). W rzeczywistości istnieje już wiele wydarzeń cyfrowych typu „metaverse-y” – koncerty w Fortnite firmy Epic, „teleportacja” dzieci w grze Toya (Miraculous LadyBug) z Roblox, która zabrała te dzieci na „wydarzenie” dla dzieci Netflix w innym miejscu Roblox. Wszystkie wirtualne światy, w tym starsze, takie jak Second Life, które jest bardzo dochodowe, są przykładami elementów tego, czym jest Metaverse i czym Metaverse może być. Web 3.0 stanie się znany z decentralizacji, dalszego podejmowania decyzji przez sztuczną inteligencję, interoperacyjności elementów i usług cyfrowych oraz rozszerzonej wersji społeczności i tożsamości.

Źródło: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/