Federal Watchdog celuje w gry Crypto

Amerykańskie Biuro Ochrony Finansów Konsumentów (CFPB) obserwuje gry online, a w szczególności transakcje finansowe przeprowadzane na platformach gier, jak ujawnił rządowy organ nadzorczy w nowym czwartkowym raporcie. Agencja stwierdziła, że ​​jej nadzór stanowi część jej szerokiego mandatu polegającego na ochronie konsumentów na rynkach finansowych, niezależnie od tego, gdzie te rynki istnieją.

„W niektórych z najpopularniejszych obecnie gier wideo gracze zazwyczaj zarabiają lub kupują walutę w grze, zasadniczo przeliczając walutę fiducjarną na walutę gry” – stwierdziło CFPB. „Waluta w grze jest następnie wykorzystywana do kupowania towarów i usług w ramach rozgrywki, w tym przedmiotów wirtualnych”.

Niezależnie od tego, czy chodzi o kupowanie dodatkowego życia lub specjalnych mocy w zwykłej grze, czy też zarabianie „wirtualnych walut” lub tokenów w grze typu „graj, aby zarobić”, CFPB określa to wszystko jako „bankowość w grach wideo i wirtualnych światach”. Jeśli aktywa związane z grami są środkiem wymiany towarów i usług lub transferami peer-to-peer, są one porównywalne z bankami i usługami płatniczymi.

„Chociaż te wirtualne światy kryptowalut są znacznie mniej popularne niż wirtualne światy gier, takie jak Roblox, Second Life czy Fortnite, należy o nich pamiętać ze względu na powszechność zewnętrznych platform handlu kryptowalutami, użytkownicy mogą konwertować wirtualne światy natywną kryptowalutę na walutę fiducjarną, co czyni je jeszcze bardziej porowatymi niż typowe rynki gier” – stwierdziła agencja.

Zwiększona kontrola ma miejsce, gdy gry kryptograficzne odnotowały zwiększone zainteresowanie i aktywność. W zeszłym miesiącu, żetony do gier, w tym Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI) i Ronin (RON), wzrosły w pierwszym kwartale 2024 r., przekraczając kapitalizację rynkową na poziomie 26.9 miliarda dolarów, według CoinGecko

Nawet twórcy sztucznej inteligencji chcą wejść na scenę gier blockchain. W zeszłym tygodniu firma zajmująca się analizą AI Helika uruchomił akcelerator gier kryptowalutowych o wartości 50 milionów dolarów.

CFPB podkreśliło również swoje badanie dotyczące „kwestii dotyczących”, takich jak oszustwa, kradzieże i inna działalność przestępcza. Agencja stwierdziła również, że zwraca uwagę na to, czy platformy oferują użytkownikom możliwość odzyskania utraconego majątku.

„Firmy zajmujące się grami często stosują podejście „kupuj uważaj”, nakładając na poszczególnych graczy obowiązek unikania oszustw i prób phishingu” – stwierdziła agencja. „Mogą blokować lub blokować konta graczy podejrzanych o oszustwo i phishing, ale niewiele robią, aby zapewnić ofierze zadośćuczynienie”.

CFPB zauważyło, że niektóre strony internetowe stron trzecich umożliwiają wymianę przedmiotów i walut w grach na Bitcoiny, nazywając „Linden Dollars” Second Life, które gracze mogą kupić za pośrednictwem oficjalnej Linden Exchange (LindeX) Second Life za pomocą waluty fiducjarnej i przelać na osobom trzecim korzystającym z PayPal i Skrill.

„W latach 2011–2013 strony internetowe stron trzecich umożliwiały handel między dolarami Linden a Bitcoinem” – podała agencja. „W 2021 r. Second Life podało, że średnia dzienna liczba użytkowników wyniosła 200,000 200 użytkowników w 600 krajach, a równowartość PKB przekraczała XNUMX milionów dolarów, czyli więcej niż w niektórych małych krajach”.

Oprócz Bitcoina w raporcie CFPB podkreślono także gry i platformy oparte na blockchainie, w tym Axie Infinity, Decentraland, tokeny MANA i SAND oparte na Ethereum oraz tokeny NFT, którymi można handlować i sprzedawać za USD.

Na jego celowniku znajdują się również platformy pożyczkowe DeFi, takie jak MetaLend, firma świadcząca usługi finansowe w zakresie kryptowalut, która umożliwiła graczom Axie Infinity zaciąganie pożyczek w zamian za NFT w grze, jednocześnie wykorzystując je do gry.

„W szczytowym okresie swojego sukcesu Axie Infinity miało ponad 2.7 miliona aktywnych użytkowników dziennie, ale wraz ze wzrostem liczby użytkowników NFT wymagane do gry stały się bardzo drogie, co doprowadziło do powstania hierarchii użytkowników: inwestorów, menedżerów i pracowników” – – stwierdził CFPB. „Chociaż branża kryptowalut i jej inwestorzy wychwalali grę jako realny sposób na zarabianie, raporty dokumentowały sposób, w jaki system gier wykorzystywał pracowników”.

CFPB odnotowało włamanie w marcu 2022 r. na sidechain Ethereum firmy Axie Infinity Ronin, który wykorzystał skradzione klucze prywatne do wysłania ponad 173,600 25.5 ETH i 622 mln USDC, co stanowiło wówczas łączną kwotę XNUMX mln dolarów.

W raporcie nie określono zdecydowanego kierunku działań, ale CFPB stwierdziło, że będzie kontynuować współpracę z innymi agencjami w celu monitorowania przestrzeni. Dodał, że w przyszłości skupi się na firmach, które gromadzą i sprzedają wrażliwe dane konsumentów – takie jak historia płatności konsumenta – zwłaszcza gdy dane te są gromadzone i monetyzowane bez wiedzy użytkownika.

CFPB nie zareagowało natychmiast Odszyfruj prośba o komentarz.

Pod redakcją Ryana Ozawy.

Bądź na bieżąco z wiadomościami o kryptowalutach, otrzymuj codzienne aktualizacje w swojej skrzynce odbiorczej.

Źródło: https://decrypt.co/225084/cfpb-federal-regulator-crypto-gaming-virtual-game-assets