Krypto dzieciaki pokochały RuneScape, ale budują własne gry od tyłu

RuneScape to rodzaj gry, o której marzą entuzjaści Metaverse.  

Jest to masowa gra fabularna online dla wielu graczy (MMORPG) osadzona w rozległym, wirtualnym królestwie Gielinor, krainie fantazji pełnej zadań i według Szacunki, pół miliona graczy każdego dnia. Oferuje dynamiczną ekonomię i walutę w grze, tysiące przedmiotów, którymi można handlować, niezliczone sposoby obnoszenia się z bogactwem i władzą — a wszystko to bez widocznego łańcucha bloków. Pierwsza wersja gry została wydana w 2001 roku, ale do dziś ma wymierny wpływ na zestaw kryptowalut.  

Dla twórców gier kryptograficznych RuneScape prawdopodobnie znajduje się na szczycie listy gier formatywnych, która obejmuje również World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 i EVE Online. Teraz wielu próbuje budować wirtualne światy równie wciągające, ale z korzyścią dla bazy blockchain.  

„Patrząc wstecz, wydaje się, że zalążek tego wszystkiego znajduje się w RuneScape” — powiedziała Alisha Anderson, międzynarodowy dyrektor generalny w Sino Global Games. „To przynajmniej nauczyło nas chcieć i robić to, co robimy w grach i NFT. Po prostu patrząc na gospodarkę, było P2P i DeFi, niedobór, szlifowanie, elastyczność, cuda RNG (generowanie liczb losowych), przerzucanie – wszystko to ma podobieństwa do krypto. 

Istnieje kilka pewniejszych ścieżek do wirusowości na krypto Twitterze niż rozmyślanie o tym, jak doświadczenie web3 w jakiś sposób przypomina grę w RuneScape jako dziecko. Producentem jest Quinn Slocum, współzałożyciel Metav3rse klasyka gatunku w dniu X. 15.  


„Bardziej niż gdziekolwiek indziej w Internecie, tak wielu z nas nauczyło się handlować, dało się nabrać na oszustwa, zmądrzało do oszustw, zorientowało się w grindzie, doskonaliło umiejętności, eliminowało potwory i siebie nawzajem, zostało wyeliminowanych i liczyło nasze osiągnięcia w pozornie nieskończonym świecie” – powiedział Anderson.  

Co takiego jest w przeboju Jagex, że dwadzieścia lat później nadal przemawia do fanów kryptowalut? 

Cyfrowe bogactwa 

Aby zrozumieć potok RuneScape-to-crypto, nie szukaj dalej niż sposób, w jaki działa ekonomia RuneScape — i rozkwitła.  

Ogólnie rzecz biorąc, gracze szkolą swoje umiejętności, aby zdobywać przedmioty. Te przedmioty można zbierać poprzez różnego rodzaju ciężką wirtualną pracę, taką jak łowienie ryb, drwal i gotowanie; poprzez walkę; lub w inny, bardziej ezoteryczny sposób. Niezależnie od wybranej ścieżki gracze gromadzą zarówno ekwipunek, jak i umiejętności, torując sobie drogę do większego bogactwa.  

Proces szkolenia i gromadzenia materiałów jest często żmudny; na przykład wielokrotne klikanie skał bogatych w rudę, aby wydobywać ich zawartość. „Ludzie dużo harowali, grając w Runescape, aby zdobyć przedmiot, którego chcieli” — wyjaśnił Howard Xu, współzałożyciel Ancient8, DAO rozwijającej infrastrukturę dla GameFi. Scenariusze walki P2P i NPC w grze oferują bardziej ekscytującą, choć bardziej ryzykowną ścieżkę do bogactwa.  

Istnieją również przedmioty, które można zdobyć z zadań i sezonowych zrzutów. Maski i czapki imprezowe zdobyte podczas halloweenowych i bożonarodzeniowych upominków we wczesnych latach RuneScape stały się jednymi z najcenniejszych przedmiotów w grze. Nie miały żadnego pozornego zastosowania poza pokazem. Ich jedyną wartością była ich rzadkość — termin, który podnieca wielu entuzjastów kryptowalut. 

Ale to, co gracze RuneScape mogli zrobić ze swoimi pieniędzmi i rzadkimi przedmiotami, raz zdobytymi, tak bardzo odcisnęło piętno na grze w umysłach użytkowników web3. Od samego początku handel był integralną częścią gry. 

„Jedną z rzeczy, która naprawdę zwróciła moją uwagę w RuneScape, był sposób, w jaki gracze mogli wymieniać między sobą przedmioty i waluty” — powiedział Salvino D'Armati, założyciel luksusowej marki odzieżowej wspieranej przez Nouns DAO. „To było naprawdę fascynujące zobaczyć, jak różne przedmioty i waluty mają różne wartości w oparciu o niedobór i popyt. Myślę, że jest to coś, co jest naprawdę ważne w grach kryptograficznych i przestrzeni NFT — zrozumienie, w jaki sposób tworzona jest i wymieniana wartość”. 

Na najbardziej podstawowym poziomie, dwóch graczy RuneScape decydujących się na wymianę między sobą polega na wymianie kombinacji towarów i sztuk złota (GP). Z czasem w takich miejscach jak Falador Park i bank na zachodzie Varrock zaczęły tworzyć się skupiska setek graczy. Tutaj sprzedawcy reklamowali swoje towary za pomocą kolorowych komunikatów, podczas gdy kupujący polowali na okazje.  

Gra spodobała się nawet arbitrażystom, którzy zarabiali na życie, handlując nieefektywnością cenową w tych nieformalnych centrach rynkowych. (I chociaż zdarza się to na różnych rynkach, warto zauważyć, że arbitrzy kryptograficzni również od dawna zabijają nieefektywność cenową między giełdami.) W RuneScape proces ten jest znany jako „merching”. Slocum z Metav3rse, który grał w RuneScape w wieku od 19 do 4 lat i opuszczał szkołę „kilka razy w tygodniu”, aby grać do XNUMX rano, powiedział, że merching nauczył graczy podstaw podaży i popytu.  

Wielka Giełda 

Twórcy RuneScape wkrótce dali graczom skuteczniejszy sposób odkrywania cen poprzez uruchomienie w 2007 roku Grand Exchange, zautomatyzowanego systemu handlowego, który dał kupującym i sprzedającym możliwość składania zamówień bez bezpośredniej interakcji z innymi graczami, z różnymi cenami w oparciu o podaż i popyt. Jako krypto Twitter ujmuje to, Grand Exchange stało się dla RuneScape tym, czym OpenSea dla NFT. 

„Bardziej niż cokolwiek innego, RuneScape i jego Grand Exchange pokazały, że czas poświęcany przez graczy na gry, w które grają, i związane z tym nagrody, jakie zdobywają, mają rzeczywistą wartość” — powiedział Sam Lehman, inwestor w Symbolic Capital, 50-milionowy fundusz web3 venture. „Ta koncepcja jest tak nieodłączna od gier web3, że może wydawać się oczywista, ale mniej więcej w czasach RuneScape była to w dużej mierze nowatorska koncepcja pozwalająca graczom sprzedawać, kupować i wymieniać przedmioty zdobyte w grze”.  

Dowodem przemawiającym za Lehmanem – że gracze dbają o swoje rzeczy – może być fakt, że RuneScape oferuje chronione kodem PIN konta bankowe w grze, na których można przechowywać gp i łupy. Chociaż takie konta mogą nie zapewniać niezmiennego zapisu własności, z pewnością okazały się dość trwałe. Gracz może być nieobecny w RuneScape przez dekadę i zameldować się, aby znaleźć swoją posiadłość tak, jak ją opuścił.  

Podobne rynki do RuneScape's Grand Exchange pojawiły się od tego czasu w innych sektorach gier, dodał Lehman. Wybitnym przykładem jest tzw Platforma na którym gracze mogą wymieniać skórki używane w Counter-Strike: Global Offensive. Ta strona Counter-Strike zajmuje się jednak pieniędzmi fiducjarnymi, co oznacza, że ​​bardziej przypomina platformę mikrotransakcji niż wbudowaną giełdę. Tam jest podobna strona do kupowania i sprzedawania skórek Dota 2 i wielu innych.  

Rynki RuneScape były jednak niezwykłe, ponieważ udowodniły, że ludzie przywiązują wagę do bogactwa w grze bez wiążąc go z pieniądzem fiducjarnym.  

Zwolennicy Web3 argumentują, że gry takie jak te, w których gracze wyraźnie cenią swoje łupy, mogłyby zostać ulepszone poprzez wprowadzenie technologii blockchain. Slocum nazwał RuneScape „doskonałym przykładem otwartego świata, w którym jesteś znany ze swojego awatara i cyfrowego śladu”, ale dodał, że odbiega od idei prawdziwego metaverse, ponieważ brakuje mu interoperacyjności poza Gielinorem.  

Dzięki blockchainowi gracze mogliby teoretycznie wypłacić pieniądze z gier, którymi stracili zainteresowanie, a nawet przenieść elementy z tej gry do szerszego ekosystemu gier. Według Lehmana i innych ekspertów w tej dziedzinie, zwolennicy gier blockchain zamierzają zrealizować tę wizję wstecz.  

„Problem w zastosowaniu tego teraz do web3 polega na tym, że twórcy gier są zbyt skoncentrowani na stronie ekonomicznej i zaczynają budować modele tokenów, giełdy, przedmioty NFT, zanim faktycznie uzyskają rozgrywkę, która jest wystarczająco wciągająca, aby stworzyć lepką grę, w którą ludzie chcą grać i poświęcić ich czas” – powiedział Lehman.  

Budowanie wstecz  

Gry kryptograficzne są często od samego początku zaskakująco finansowane. Do tego stopnia, że ​​w niektórych przypadkach wydają się oferować więcej w zakresie aparatury finansowej — narzędzi do obstawiania, puli płynności, wymiany tokenów itd. — niż rozgrywki. Po prostu odwiedź Królestwa DeFi 

Aleksander Leonard Larsen, współzałożyciel i COO dewelopera Axie Infinity, Sky Mavis, uważa, że ​​winny jest wzrost sprzedaży NFT i tokenów jako metody finansowania. „Masz tę nową część branży gier, w której możesz wykorzystać finansowanie społecznościowe w zupełnie nowy sposób, więc masz wielu amatorskich twórców gier” – powiedział.  

Tacy programiści mają tendencję do obiecywania za dużo i niedostarczania. Po zebraniu mnóstwa pieniędzy dzięki wczesnej sprzedaży tokenów, są następnie zmuszeni do obrony swojej ceny tokena, jednocześnie zmagając się z rzeczywistością, że dostarczanie gier na najwyższym poziomie zajmuje wiele lat. Tam są niezliczone przykłady w sektorze kryptowalut. Sama Axie Infinity doświadczyła ogromnego wzrostu cen pod koniec 2021 r., kiedy jej token AXS przekroczył 160 USD. Dziś kosztuje około 12 USD. „To prawie tak, jakbyś był spółką publiczną od pierwszego dnia” — powiedział Leonard Larsen.

Kolejną kwestią dla twórców gier web3 jest to, jak wprowadzać tokeny do swoich gier, nie dając się przytłoczyć najemnikom, którym bardziej zależy na nagrodach finansowych niż na samej grze. „Lepiej jest mieć organiczne miejsce, w którym ludzie się spotykają i nawet oni mogą otrzymać niespodziankę lub coś w tym rodzaju, ponieważ wtedy możesz znaleźć prawdziwych wyznawców, którzy pokochają twoją grę” — powiedział Leonard Larsen. 

Jak więc sprawić, by gracze pokochali grę? Jeśli z sukcesu RuneScape można wyciągnąć lekcję dla web3, to z pewnością gracze nie cenili swoich skarbów z powodu narzędzi finansowych gry; potrzebne były narzędzia finansowe bo cenili je.  

Z drugiej strony istnieje wiele sposobów, aby coś wycenić. Gracze RuneScape cenili swoje łupy, ale nie w taki sam sposób, w jaki cenili prawdziwe pieniądze i dobytek. Wielu obawia się, że w przypadku fiducjarnych pieniędzy gra straci lekkość. To jeden z powodów, dla których tak wielu graczy odrzuca plany firm jak Discord przyjąć oprogramowanie web3.  

Xu z Ancient8 porównał to do gry w pokera. „Tylko wtedy, gdy na stole jest stawka, masz stawkę w grze, wtedy zaczynasz grać z dużo większą strategią” – powiedział. „Poprawia doświadczenie, aby było bardziej intensywne lub tworzy nowe doświadczenie dla ludzi”.  

To może wyjaśniać, dlaczego większość dotychczasowych gier web3 oferuje stosunkowo prostą rozgrywkę: po prostu nie muszą robić więcej, aby podnieść puls graczy.  

Jednak obietnice tak zwanych gier „AAA” obfitują w sektor kryptograficzny, a fala kapitału wysokiego ryzyka została obstawiona, aby się spełniły. Biorąc pod uwagę całą inspirację, jaką sektor czerpie z RuneScape i innych gier definiujących kategorie, czy web3 może stworzyć własną?  

„Dla wielu z nas RuneScape, Minecraft, World of Warcraft lub Grand Theft Auto były naszym początkowym metaverse. Nie nazywaliśmy tego tak, życie i bycie online nie było celem, liczyła się gra” – powiedział Anderson z Sino Global Games.  

„Chcieliśmy się dobrze bawić, a RuneScape nam to zapewniło – spotykaliśmy się, gromadziliśmy, eksplorowaliśmy, wykonywaliśmy zadania, zdobywaliśmy umiejętności, zabijaliśmy i umieraliśmy razem w świecie, który był na tyle rozległy, że wydawał się nieskończony. Ta zbiorowa warstwa podstawowa dla metaverse, teraz stajemy się coraz więksi i bardziej obejmujemy”. 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Ten artykuł służy wyłącznie celom informacyjnym. Nie jest oferowany ani przeznaczony do wykorzystania jako porady prawne, podatkowe, inwestycyjne, finansowe lub inne.

Źródło: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss