Gry kryptograficzne muszą być zabawne, aby odnieść sukces — pieniądze nie mają znaczenia

Kiedy pracowałem dla Riot Games jako kierownik ds. pozyskiwania graczy w Unia Europejska, dowiedziałem się o onboardingu graczy i długoterminowej retencji. Oba są kluczowe dla sukcesu pozyskiwania graczy. Widziałem mechanikę retencji użytkowników w grach i dowiedziałem się, że w większości dzisiejszych gier kryptowalutowych brakuje mechaniki, która utrzymałaby zainteresowanie graczy nawet przez krótki czas.

Dlaczego więcej gier z najwyższej półki nie wprowadziło do swoich gier nagród ze świata rzeczywistego? Są to tytuły, w których 99.9% graczy nie jest zawodowymi sportowcami e-sportowymi i nie otrzymują żadnych nagród pieniężnych za tysiące godzin spędzonych na graniu w ich ulubione gry. Możliwość wprowadzenia nagród pieniężnych zawsze była na stole. Dlaczego nikt tego nie zrobił?

Odpowiedź kryje się w jednym z podstawowych wzorców zachowań towarzyszących motywacji: przesadnym usprawiedliwieniu. Ten dobrze udokumentowany mechanizm zmniejsza zainteresowanie ludzi działaniem.

To obecność zewnętrznych nagród, takich jak gotówka i nagrody. Pieniądze osłabiają wewnętrzną motywację, która według tradycyjnych deweloperów ma kluczowe znaczenie dla długoterminowej retencji graczy.

Związane z: Japonia traci swoje miejsce jako światowa stolica gier z powodu wrogości kryptowalut

Gry muszą unikać wstrzykiwania nagród pieniężnych do doświadczenia, które ma być samo w sobie satysfakcjonujące. Przyjemność z pokonania trudnego bossa w grze w stylu Dark Souls wynika z faktu, że wymaga to sporych umiejętności.

Jeśli dołączysz do tego doświadczenia nagrodę w wysokości 0.50 $, ostatecznie je zniszczysz. Uczestnictwo w turnieju gier wideo FIFA ze znajomymi tylko po to, aby zarobić 0.15 USD, sprawiłoby, że zabawa byłaby niesamowita. Oferowanie zerowych dolarów usuwa uwagę pieniężną i kieruje uwagę całkowicie na wrażenia z gry.

Każda gra posiada zestaw mechanizmów zaprojektowanych specjalnie do retencji użytkowników, monetyzacji i reaktywacji. Powinny one być głębsze niż oczekiwanie, że gracze wrócą wyłącznie po tokeny.

Ekonomia bez psychologii

Ekonomista nieświadomy ludzkie zachowanie lub gry mogą najpierw zastanowić się, jak zachęcić użytkowników do większej gry. Im więcej godzin gra użytkownik, tym więcej wartości gracze mogą wydobyć ze swoich transakcji; w konsekwencji użytkownicy zaawansowani są bardziej skłonni płacić za przedmioty i transakcje w grze.

Dlatego konieczne jest zwiększenie retencji użytkowników. Zwiększa monetyzację i przewidywany przychód na użytkownika. Załóżmy, że użytkownik generuje średnio 0.60 USD za godzinę gry, a na podstawie danych i wzorców zachowań wiesz, że istnieje ryzyko, że całkowicie przestanie grać. Logika wynika z tego, że możesz zacząć płacić im 0.30 USD, aby zachęcić ich do kontynuowania.

Tutaj w grę wchodzi nadmierne usprawiedliwienie.

Z czysto ekonomicznego punktu widzenia zapłacenie 0.30 USD i wygenerowanie 0.60 USD to 100% zwrot z inwestycji; to pozornie ma sens. Jednak przyjęcie takiego podejścia jest dokładnie tam, gdzie gry typu „graj, aby zarobić” są złe.

Związane z: 90% projektów GameFi rujnuje reputację branży

Obszerny badania naukowe do psychologii behawioralnej dziecka wykazać zasadę nadmiernego usprawiedliwienia. Robimy wiele rzeczy, ponieważ mają dla nas nieodłączną wartość. Chętnie wykonujemy te czynności i cieszymy się nimi najbardziej tylko wtedy, gdy istnieją nieodłączne nagrody.

Jeśli dziecko lubi grać na pianinie, nagroda w wysokości 1 dolara za każdym razem, gdy gra, z czasem zmniejszy jego motywację. To samo dotyczy trudnych, wymagających hobby, w których nasze ciało lub umysł działają na najwyższych poziomach. Stan przepływu osiągamy, kiedy wykorzystujemy nasz pełny potencjał. Utrata skupienia lasera prawdopodobnie sprawi, że poniesiemy porażkę.

Dobry system matchmakingu w grach wieloosobowych może dopasować nas do przeciwników, których mamy dokładnie 50% szans na pokonanie, a sprowadza się to do tego, kto wypadnie trochę lepiej podczas meczu.

Nasze mózgi traktują czynności, które zapewniają nagrody pieniężne, inaczej niż te, które nie oferują nagród finansowych. Wprowadzenie nagród pieniężnych do stanu przepływu jest jak wrzucenie klucza w kołowrotek. Nasz mózg skupia się na wynikach finansowych, a nie na radości z wyzwania.

Stan przepływu

Stan przepływu jest optymalny miejsce chcesz, aby użytkownicy się odnaleźli. Dobre gry, takie jak League of Legends i Overwatch, doskonale sprawdzają się w tworzeniu systemów dobierania graczy, w których współczynnik wygranych z grubsza pozostaje w równowadze, ponieważ daje to graczom możliwość działania w stanie przepływu, do którego się zmuszają. ich bezwzględny maksymalny limit. Generuje to najwyższą nagrodę wewnętrzną, rozpoznając zdolności gracza, zapewniając graczom warunki do poprawy i ostatecznego odniesienia sukcesu.

Z drugiej strony gry kryptowalutowe są w większości zaprojektowane wokół tokenomiki i mechaniki gry, aby zarobić. Pętla gry i radość płynąca z grania zajmują drugie miejsce na kryptowalutowych nagrodach. To już nie gra, ale funkcja pomocnicza do modelu ekonomicznego.

Nikt nie zainwestuje setek godzin w czynności, które nie są zabawne, chyba że zapłaci im dużo pieniędzy. A dużo pieniędzy można wypłacić tylko wtedy, gdy krytyczna masa użytkowników pracuje nad stworzeniem znacznej wartości. To szybko zamienia się w spiralę śmierci dla powstających gier kryptograficznych, ponieważ gry nie mogą wytworzyć wartości potrzebnej do odpowiedniego nagradzania graczy za spędzanie godzin w niewdzięcznej pętli gry.

Deweloperzy muszą tworzyć gry, w które ludzie chcą grać, i uczynić z tego główny cel, zamiast zaczynać od ekonomii lub przypadkowo dodawać krypto do działającej pętli gry. Nawet fantastyczna gra z dobrymi wskaźnikami retencji może zostać zniszczona dzięki mechanizmowi gry, aby zarobić.

Anderson McCutcheon jest założycielem i dyrektorem generalnym Chains.com, platformy multichain z ponad 500,000 100,000,000 zarejestrowanych użytkowników. Jest byłym szefem Player of Acquisition EU w Riot Games, twórcy League of Legends i Valorant, gier, w których średnio ponad 8200 888 XNUMX graczy miesięcznie. Były zawodowy pokerzysta i weteran Unit XNUMX, zajmował kierownicze stanowiska w XNUMX Holdings i PokerStars. Studiował informatykę w Technion, Izraelskim Instytucie Technologii.

Ten artykuł służy do ogólnych celów informacyjnych i nie ma na celu i nie powinien być traktowany jako porada prawna lub inwestycyjna. Poglądy, myśli i opinie wyrażone tutaj są wyłącznie autorem i niekoniecznie odzwierciedlają lub reprezentują poglądy i opinie Cointelegraph.

Źródło: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter