Badanie Game Developers Conference 2023 na temat stanu branży gier pokazuje sceptycyzm deweloperów wobec projektów Metaverse i Blockchain, przechodzenie na hybrydową pracę zdalną/w biurze i nie tylko

Ankieta przeprowadzona wśród 2,300 profesjonalistów zajmujących się tworzeniem gier odzwierciedla stałe poparcie dla uzwiązkowienia, Ponad 90% respondentów postrzega nękanie i toksyczność jako problem dla branży

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)–Konferencja Game Developers Conference (GDC) opublikowała wyniki 11. dorocznej ankiety State of the Game Industry, ujawniającej trendy w branży gier przed konferencją GDC 2023, która odbędzie się na konwencji Moscone w San Francisco Centrum od 20 do 24 marca.

Wyniki ankiety odzwierciedlają spostrzeżenia i nastroje ponad 2,300 profesjonalistów z branży gier z marginesem błędu +/-3% przy 99% poziomie ufności i stanowią migawkę rosnących (i zanikających) trendów w tworzeniu gier przed GDC 2023.

Deweloperzy wskazują „Fortnite” jako prawdopodobnego zwycięzcę Metaverse, choć niektórzy pozostają sceptyczni

Na pytanie, która firma jest najlepiej przygotowana do spełnienia obietnicy metaverse, Epic Games/Fortnite zdobył 14% głosów, najwięcej ze wszystkich firm. Następny był Meta/Światy Horyzontu i Microsoft/Minecraft (po 7%), Roblox (5%) oraz Google i Apple (po 3%) VRChat i Nvidia również otrzymują kilka wzmianek.

Deweloperzy zachowują jednak ostrożność. Prawie połowa (45%) respondentów nie wybrała żadnej firmy/platformy, zamiast tego stwierdziła, że ​​koncepcja Metaverse nigdy nie spełni swoich obietnic. Liczba ta wzrosła z 33% w 2022 r., a wiele odpowiedzi z tego roku w szczególności powoływało się na niejasną definicję pojęcia, brak istotnej interaktywności i wysoki koszt sprzętu (w szczególności zestawów słuchawkowych VR) jako bariery dla zrównoważonych doświadczeń Metaverse .

Zainteresowanie studia technologią blockchain nie wzrosło w ciągu ostatniego roku

W tym roku 23% deweloperów stwierdziło, że ich studia wyraziły pewne zainteresowanie wykorzystaniem technologii blockchain – w tym kryptowaluty, niezamiennych tokenów (NFT) i Web3 – do obsługi swoich gier. Liczba ta stanowi bardzo niewielki spadek w porównaniu z 27% respondentów z 2022 r., którzy wyrazili zainteresowanie kryptowalutą i 28%, którzy wyrazili zainteresowanie NFT. Tylko około 2% tegorocznych respondentów stwierdziło, że ich studia wykorzystują już technologię blockchain w swoich projektach.

Patrząc w przyszłość, około 17% deweloperów stwierdziło, że opowiada się za wykorzystaniem technologii blockchain w grach, podczas gdy 61% stwierdziło, że jest przeciwnych. Jedna czwarta respondentów stwierdziła, że ​​nie jest pewna lub nie ma zdania. Nastroje programistów do technologii wydają się być dość spójne w tym temacie, ponieważ dwie trzecie ankietowanych po obu stronach problemu stwierdziło, że nie zmienili zdania na temat blockchain w ciągu ostatniego roku.

Większość respondentów pracuje dla niezależnych studiów, a nie dla AAA

W tym roku ankieta miała na celu ustalenie, ilu odpowiadających programistów pracuje dla studiów niezależnych lub studiów AAA lub czy są niezależnymi wykonawcami lub freelancerami. Wyniki ankiety wskazują, że 39% respondentów pracuje w studiu niezależnym, a 23% w studiu AAA. Jedna piąta respondentów napisała odpowiedzi na opisy swoich firm, które obejmowały handel elektroniczny, działalność charytatywną, programy uniwersyteckie i studia AA.

Hybrydowe harmonogramy pracy stają się coraz częstsze, podczas gdy wydaje się, że praca zdalna już zostanie

W następstwie pandemii COVID-19 firmy nadal badają, w jaki sposób ostatnie kilka lat wpłynęło na pracowników i ich potrzeby w miejscu pracy. W wielu częściach świata praca zdalna nie jest już uważana za niezbędny środek ochrony zdrowia, a wiele miejsc pracy przechodzi na powrót do biura, podczas gdy inne nadal pracują z domu.

Jedna czwarta ankietowanych twórców gier stwierdziła, że ​​pracuje głównie zdalnie z możliwością pójścia do biura, co oznacza niewielki spadek w porównaniu z 29% w 2022 r. Hybrydowe harmonogramy pracy, w których pracownicy dzielą swój czas między pracę zdalną i w biurze, odnotował największy wzrost (17% w tym roku, z 11% w 2022 r.).

Poparcie dla uzwiązkowienia pozostaje silne, przy czym większość programistów popiera, a jedna piąta porusza ten temat w pracy

Wśród ostatnich wiadomości nt Zespół kontroli jakości Microsoft ZeniMax Studios z powodzeniem tworzy związek, tegoroczna ankieta odzwierciedla stałe poparcie dla wysiłków na rzecz uzwiązkowienia. Przy 53% poparciu w tegorocznej ankiecie (blisko 55% w 2022 r.), większość ankietowanych deweloperów wyraziła poparcie dla uzwiązkowienia. Poza tym ponad jedna piąta (22%) programistów stwierdziła, że ​​oni lub ich koledzy aktywnie dyskutowali o związkach zawodowych w pracy.

Deweloperzy wymieniają wynagrodzenie, kulturę firmy i pracę zdalną jako główne czynniki decydujące o zmianie pracy

Tegoroczne odpowiedzi wydają się pokrywać z narastającą gadaniną wokół „Wielkiej Rezygnacji”, zjawiska charakteryzującego się dużymi grupami pracowników zmieniających firmy w nadziei na lepsze płace i świadczenia. Trend ten wydaje się potwierdzać wśród ankietowanych twórców gier, a ponad połowa z nich stwierdziła, że ​​w ciągu ostatniego roku albo zmienili firmę, w której pracują (16%), albo o tym myśleli (36%) . Wśród tych, którzy powiedzieli, że zmienili firmę lub o tym myśleli, wiodące motywacje to wynagrodzenie, kultura firmy, umiejętność pracy nad konkretnym projektem/franczyzą, równowaga między pracą a życiem prywatnym oraz polityka pracy zdalnej.

91% respondentów stwierdziło, że nękanie i toksyczność graczy jest problemem w branży

Przez lata twórcy mówili na Game Developers Conference o kosztach niereagowania na toksyczne zachowanie wybranych graczy, w tym nękanie i groźby. Wydaje się, że programiści zwracają uwagę na znaki ostrzegawcze tego negatywnego zachowania, a wiele studiów podejmuje kroki w celu rozwiązania problemu nękania.

Zdecydowana większość respondentów uważa, że ​​głównym problemem jest toksyczność i nękanie graczy. Ankietowani mężczyźni rzadziej twierdzili, że doświadczyli lub byli świadkami nękania niż kobiety lub osoby niebinarne, a respondenci częściej twierdzili, że doświadczyli lub byli świadkami nękania, jeśli identyfikowali się jako część społeczności LGBTQ+.

W wielu przypadkach problem nękania stał się na tyle wszechobecny w ciągu ostatniego roku, że wymaga oficjalnej reakcji firmy, a studia różnej wielkości potępiają nękanie swoich pracowników przez graczy. Aby dokładniej przyjrzeć się temu tematowi, w ankiecie zapytano respondentów, którzy doświadczyli lub byli świadkami nękania, czy ich firmy podjęły ten problem. Około dwie trzecie (68%) stwierdziło, że ich firmy zajęły się nękaniem, którego doświadczyli lub byli świadkami — wewnętrznie (30%), zewnętrznie (4%) lub w obu przypadkach (34%). Jedna piąta odpowiedziała, że ​​nie, a 11% nie było pewnych.

Wysiłki na rzecz ułatwień dostępu w grach utrzymują stale rosnące poparcie

Wraz z niedawnym ogłoszeniem Kontroler ułatwień dostępu „Project Leonardo” firmy PlayStation na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas branża jako całość wydaje się podejmować wysiłki w celu rozwiązania problemu dostępności, a uczestnicy tegorocznej ankiety (którzy byli ankietowani przed ogłoszeniem przez Sony w styczniu) w swoich odpowiedziach potwierdzili to nastawienie.

Kontynuując trend wzrostowy obserwowany w poprzednich ankietach, priorytetyzacja funkcji ułatwień dostępu w tworzeniu gier jest obecnie bardziej powszechna niż nie. Na pytanie, czy ich obecne gry wdrażają środki ułatwień dostępu dla osób z upośledzeniami sensorycznymi, motorycznymi lub innymi, 38% respondentów odpowiedziało, że tak, co dotrzymuje kroku poprzednim latom. Jednak liczba tych, którzy powiedzieli „nie” (32%) nadal spadała, z 36% w 2022 r. To drugi rok z rzędu, w którym odpowiedzi twierdzące przeważają nad negatywnymi, co sugeruje, że działania na rzecz dostępności stają się coraz ważniejsze wartości projektowej wśród studiów i deweloperów.

PC nadal przoduje w obecnym i przyszłym rozwoju gier

Co roku w ankiecie twórcy gier pytają, na jakie platformy tworzyli gry i na jakie platformy będą tworzyć w najbliższej przyszłości. PC ponownie prowadzi pod względem obecnych (65%) i kolejnych (57%) gier będących w fazie rozwoju, a PlayStation 5 jest na drugim miejscu z wynikiem 33%, w porównaniu do 28% w przypadku Xbox Series X/S.

Pełną ankietę, która zawiera więcej informacji na temat opinii społeczności twórców gier na te tematy oraz wiele innych faktów i szczegółów, można pobrać bezpłatnie tutaj.

Więcej informacji na temat Game Developers Conference można znaleźć na oficjalnej stronie GDC lub zasubskrybuj regularne aktualizacje za pośrednictwem Facebook, Twitterlub RSS.

O GDC

Game Developers Conference® (GDC) to największe na świecie profesjonalne wydarzenie branży gier z treściami definiującymi rynek dla programistów, artystów, producentów, projektantów gier, specjalistów audio, decydentów biznesowych i innych osób zaangażowanych w tworzenie interaktywnych gier i wciągających doświadczeń . GDC gromadzi globalną społeczność twórców gier przez cały rok poprzez wydarzenia i media cyfrowe, w tym GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival and Summit oraz Game Developers Choice Awards.

Organizatorem GDC jest Informa PLC, wiodąca grupa świadcząca usługi informacyjne B2B i największy na świecie organizator wydarzeń B2B. Aby dowiedzieć się więcej i zapoznać się z najnowszymi wiadomościami i informacjami, odwiedź stronę www.informa.pl.

Kontakt

czterdzieści siedem komunikatów

Hiro Ito

[email chroniony]

Źródło: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hybryda-zdalna-praca-biurowa-i-wiecej/