Blockchain i ewolucja modeli biznesowych w branży gier

Pierwsze gry komputerowe powstały pod koniec XX wieku, a ich jedynym celem było dostarczanie rozrywki odbiorcom. Jednym z pierwszych celów było odciągnięcie graczy od rutynowej pracy i zapewnienie im dostępu do świata fantasy. Bardzo szybko gry zaczęły konkurować o czas użytkowników z tradycyjnymi formami rozrywki, takimi jak filmy, cyrki, przedstawienia teatralne, ogrody zoologiczne itp.

Planeta Ziemia wkroczyła w nowe tysiąclecie z populacją ponad 6 miliardów ludzi, a prognoza jest taka, że ​​już w 8 roku liczba ta osiągnie 2023 miliardów. Jeśli założymy, że gry komputerowe przestaną być alternatywą dla pracy, a staną się jej uzupełnieniem do tego czasu na świecie będzie 4 miliardy graczy.

Nic dziwnego, że tradycyjne granice między grami, mediami, sportem i komunikacją szybko zanikają, tworząc nowe partnerstwa biznesowe i powodując coraz więcej fuzji i przejęć na całym świecie.

Wciąż aktywny wirtualny świat Second Life, który stanowił pierwszą próbę stworzenia portalu do metaświata z własną wirtualną walutą na platformie, był ważnym przykładem tego procesu w latach 2003–2006, w okresie jego najszybszego wzrostu. Gracze w wielu krajach rzucili pracę i poświęcili 100% swojego czasu wirtualnemu światu.

Ale dlaczego zastosowanie blockchain w grach powoduje prawdziwą rewolucję w branży gier? Na to właśnie ma odpowiedzieć ten artykuł.

Rynki gier

Według danych z połowy 2021 roku w gry komputerowe grało 3.2 miliarda ludzi, a jak wynika z raportu Newzoo, światowe przychody z gier w 2021 roku wyniosły około 180.3 miliarda dolarów, czyli o 20% więcej niż przed wybuchem pandemii w 2019 roku.

Za większość tych przychodów odpowiadają cyfrowe kanały dystrybucji. Gry mobilne stanowią główny motor wzrostu branży gier, napędzając ten segment do 93.2 miliarda dolarów.

W ciągu ostatnich pięciu lat branża tworzenia gier przeszła głęboką transformację. Wraz z pojawieniem się sklepów z aplikacjami mobilnymi i platform dystrybucji cyfrowej nawet mniejsze studia zyskały możliwość tworzenia gier na rynek globalny.

Chiny pozostają największym segmentem regionalnym zarówno pod względem przychodów, jak i liczby graczy, odpowiadając za ponad jedną czwartą całej sprzedaży. Region Azji i Pacyfiku jako całość skupia 55% wszystkich graczy i oferuje najwyższe zyski oraz najszybsze tempo wzrostu.

Wprowadzenie nowych technologii, takich jak sztuczna inteligencja (AI), wirtualna rzeczywistość (VR) i blockchain, stało się głównym trendem na rynku. W ostatnich latach pojawiło się wiele aplikacji i usług do gier obsługujących blockchain, a liczba takich projektów może spowodować boom na rynku do 2022 roku.

Ewolucja modeli biznesowych w branży gier

Model płatności za grę (P2P).

Od lat 1970. do 2000. najbardziej rozpowszechnionym modelem biznesowym w branży gier był model „pay-to-play”. W tym modelu studia deweloperskie i wydawcy generują przychody z początkowej sprzedaży gier oraz, w niektórych przypadkach, z subskrypcji. Współpraca z reklamodawcami w zakresie reklam w grach była nieliczna.

W tym modelu gracze mają niewielką lub żadną możliwość wydobycia wartości z gier, z wyjątkiem satysfakcji i przyjemności czerpanej z doświadczeń w grze.

Model darmowy (F2P).

Pod koniec XXI wieku i na początku 2000 roku popularność zyskał model gier „free-to-play”. Model ten był kiedyś uważany za katastrofalny model biznesowy, który w najlepszym przypadku przyniósłby niższe przychody z danej gry, a w najgorszym kanibalizm całej branży gier. Zamiast tego okazało się jednak, że jest to najlepszy sposób na zarabianie, a także główny powód kulturowego rozwoju gier.

W modelu free-to-play gry oferowane są graczom bez żadnych opłat wstępnych. W tego typu modelu zakupy w grze (przedmioty i ulepszenia ulepszające funkcje gry) oraz reklamy stanowią zdecydowaną większość przychodów studiów wydawniczych. Usługi przesyłania strumieniowego i e-sportu działają dla graczy jak dźwignie monetyzacji, jednocześnie umożliwiając „elitarnym” graczom otrzymywanie nagród.

Doskonałym przykładem sukcesu niektórych z tych darmowych modeli biznesowych jest Fortnite. Gra, wydana w lipcu 2017 roku, w pierwszym roku produkcji wygenerowała ponad 5 miliardów dolarów przychodów. Ponadto w 80 roku baza użytkowników wzrosła do około 2018 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie.

Model gry, aby zarobić (P2E).

Model „graj, aby zarobić” jest dokładnie tym, co sugeruje nazwa: model, w którym użytkownicy mogą grać i zdobywać tokeny lub kryptowaluty podczas gry. Model ten ma bardzo silną motywację psychologiczną, ponieważ łączy w sobie dwie czynności, które napędzają ludzkość od zarania dziejów: nagrodę i rozrywkę.

Główną ideą P2E jest to, że gracze są nagradzani, gdy inwestują więcej czasu i wysiłku w grę, a tym samym stają się częścią ekonomii w grze (tokenomika), tworząc wartość dla siebie, dla innych uczestników ekosystemu gry oraz także dla deweloperów. Otrzymują zachętę/nagrodę za udział i czas spędzony na grze w postaci zasobów cyfrowych, które z czasem mogą zyskać na wartości.

Należy pamiętać, że zastosowanie technologii blockchain w takich aktywach spowodowało niedobór zasobów cyfrowych w grach, które mogą przybrać formę NFT i mogą reprezentować absolutnie wszystko, od postaci takich jak kocięta w CryptoKitties po kryptowaluty takie jak Bitcoin (BTC) lub Ether (ETH). .

Związane z: Metaverse, graj, by zarobić i nowy ekonomiczny model gier

Zgodnie z powyższym kluczowym elementem tego modelu jest zapewnienie graczom „własności” nad pewnymi „zasobami cyfrowymi” w grze, co umożliwi im zwiększenie ich wartości poprzez aktywne uczestnictwo. To tutaj technologia blockchain stała się decydująca dla modeli biznesowych gier.

Wiele koncepcji wywodzi się z tradycyjnych gier

Branża gier oparta na blockchainie jest wciąż na wczesnym etapie rozwoju i nadal koncentruje się wokół wielu koncepcji wywodzących się z tradycyjnych gier. Na przykład NBA Top Shot opiera się na modelu „zbierania i handlu”, który od dziesięcioleci dominuje w przypadku kart baseballowych i innych przedmiotów kolekcjonerskich.

Axie Infinity, obecnie najsłynniejsza gra oparta na blockchainie, wykorzystuje model gry „rasa i bitwa”, który Pokémon wypuścił na rynek w latach 1990.

Związane z: W jaki sposób technologia blockchain może wprowadzić gry triple-A do metaverses

Z kolei Sorare, gra, w której gracze kupują i wymieniają karty piłkarskie oraz budują rywalizujące ze sobą drużyny piłkarskie, opiera się na modelu „rekrutuj i rywalizuj”. Podobnie wirtualne światy, takie jak Decentraland i Somnium Space, zanurzają ludzi w alternatywnych rzeczywistościach, takich jak Second Life i The Sims wcześniej.

Tym samym, choć wiele gier korzystających z technologii blockchain (takich jak The Sandbox, Gods Unchained czy Star Atlas) często zalicza się do tych samych kategorii, co gry nie wykorzystujące takiej technologii, to najważniejszą cechą odróżniającą je od swoich odpowiedników na tradycyjnym rynku jest wykorzystanie obsługi kryptowalut opartej na blockchainie.

Przegląd gier typu blockchain

Zalety gier blockchain dla graczy

Wraz z wprowadzeniem technologii blockchain natywne zasoby gier trafiają na globalne, niedozwolone platformy blockchain, zamiast być wiązane i zamykane na platformie konkretnej gry lub w środowiskach lokalnych kontrolowanych przez firmy tworzące gry wideo. Mówiliśmy o tym już wcześniej, kiedy w tej kolumnie omawialiśmy rolę blockchainu w NFT.

W tym miejscu należy podkreślić, w jaki sposób technologia blockchain umożliwiła interoperacyjność zasobów cyfrowych, takich jak niezmienne tokeny, i natychmiastowe przeglądanie u dziesiątek różnych dostawców portfeli, możliwość handlu na innych platformach do gier i wymagana w różnych wirtualnych światach Metaverse. Z kolei interoperacyjność zwiększyła zbywalność aktywów cyfrowych, umożliwiając ich swobodny handel na innych platformach do gier, dzięki technologii blockchain. Dzięki temu użytkownicy stają się bezpośrednią własnością swoich przedmiotów w grze, dając im pełną i nieodwołalną kontrolę nad ich wykorzystaniem.

Oznacza to, że gracze korzystający z gier typu blockchain mogą uzyskać dostęp do rynków NFT i brokerów kryptoaktywnych oraz wydobywać wartość ze swoich doświadczeń w grach, kupując i handlując zasobami cyfrowymi uzyskanymi w grach, 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, na całym świecie. Ponadto tokenizacja zasobów w grze otwiera wiele innych możliwości.

Związane z: Ready Player Earn: Gdzie gry NFT i wirtualna ekonomia zbiegają się

Zdecentralizowany rynek finansowy to miejsce, w którym niektórzy gracze mogą sprzedać swoje aktywa nabyte w grze. Platformy takie jak Yield Guild Games ułatwiają na przykład pożyczanie i pożyczanie aktywów w grze, dzięki czemu gracze, którzy nie posiadają kapitału początkowego potrzebnego do zakupu przedmiotów w grze, mogą za pośrednictwem DeFi uczestniczyć w danej grze, przekazując część monetyzacji i swoich zarobków „pożyczaczom przedmiotów w grze”.

Przewaga gier blockchain dla programistów

Oprócz zwiększenia możliwości monetyzacji dla graczy, wykorzystanie zasobów opartych na blockchain może być również korzystne dla twórców gier.

Przy obecnej strukturze wymiany przedmiotów w grze powszechna stała się praktyka znana jako „wydobywanie złota”. Wydobywanie złota polega na sprzedaży przez graczy kont lub „monet” do gier na ciemnych rynkach lub rynkach pozagiełdowych, ograniczając możliwości monetyzacji dla programistów na rynku wtórnym i narażając graczy na oszustwa.

Wraz z rozwojem rynków zbytu dla aktywów cyfrowych pozyskiwanych w grach typu blockchain, deweloperzy mogą uzyskać informacje o wolumenie obrotu tymi aktywami i zakodować tantiemy w transakcjach NFT, dzięki czemu przy każdej kolejnej sprzedaży otrzymają część ceny sprzedaży w formie opłaty licencyjnej. Stanowi to prawdziwą ewolucję sposobu myślenia o własności intelektualnej i prawach autorskich w świecie cyfrowym.

Branża gier a spór majątkowy

Gry wykorzystujące blockchain zasadniczo różnią się od tradycyjnych gier ze względu na sposób, w jaki podchodzą do własności. Gry Blockchain dają graczom pełną kontrolę nad zasobami cyfrowymi, które zarabiają lub nabywają poprzez udział w grach.

W tradycyjnych grach, mimo że gracze płacą za swoje zasoby cyfrowe prawdziwymi pieniędzmi, nie mają już do nich dostępu, jeśli serwer nie działa. Oznacza to, że w tradycyjnych grach pieniądze i aktywa pozostają własnością wydawcy lub dewelopera.

Ostatecznie gracze korzystający z gier typu blockchain zachowują pełną własność swoich zasobów cyfrowych, umożliwiając im swobodny handel nimi z innymi graczami, sprzedaż ich za prawdziwe pieniądze i potencjalne wykorzystanie ich w innych grach lub wirtualnych światach w Metaverse.

Związane z: Niewymienne tokeny z prawnego punktu widzenia

Trend w branży gier zmierza w stronę przyjęcia blockchainu w grach jako ścieżki bez powrotu i obecnie model P2E jest motorem tego przyjęcia. Jednak z biegiem czasu wykorzystanie blockchainu w grach prawdopodobnie obejmie wiele różnych przypadków użycia, wykraczających poza model gry, aby zarobić. Dzieje się tak dlatego, że technologia umożliwia niezliczone kombinacje i zachęty.

Na tym tle nic dziwnego, że tylko w ciągu ostatnich czterech miesięcy setki milionów dolarów napłynęły do ​​gier opartych na technologii blockchain lub NFT, a inwestorzy przeznaczali duże kwoty na start-upy, które z kolei szukają doświadczonych programistów budować swoje zespoły.

Równolegle rządy rozważają już opodatkowanie zysków osiąganych przez ponad dwa miliony graczy w Axie Infinity, obecnie najpopularniejszej grze na blockchainie i wykorzystującej model P2E.

Co z tobą? Czy zainwestowałbyś swój czas w rywalizację i zostałbyś nagrodzony zasobami cyfrowymi w grze, włączając ją jako doświadczenie zawodowe w swoim CV?

Ten artykuł nie zawiera porad inwestycyjnych ani rekomendacji. Każdy ruch inwestycyjny i handlowy wiąże się z ryzykiem, a czytelnicy powinni przeprowadzić własne badania podczas podejmowania decyzji.

Poglądy, myśli i opinie wyrażone tutaj są wyłącznie autorami i niekoniecznie odzwierciedlają lub reprezentują poglądy i opinie Cointelegraph.

Tatiana Revoredo jest członkiem założycielem Oxford Blockchain Foundation i strategiem w dziedzinie blockchain w Saïd Business School na Uniwersytecie Oksfordzkim. Ponadto jest ekspertem w zakresie aplikacji biznesowych opartych na blockchain w Massachusetts Institute of Technology oraz dyrektorem ds. Strategii w The Global Strategy. Tatiana została zaproszona przez Parlament Europejski na Intercontinental Blockchain Conference i została zaproszona przez parlament brazylijski na wysłuchanie publiczne w sprawie ustawy 2303/2015. Jest autorką dwóch książek: Blockchain: Saber Tudo O Que Você Precisa i Kryptowaluty w scenariuszu międzynarodowym: jakie jest stanowisko banków centralnych, rządów i władz w sprawie kryptowalut?